の風、別名グウェント英語では、に存在するカードゲームです。ウィッチャー3 : ワイルドハント。下品なミニゲームどころか、膨大なスペースを必要とし、それに伴うクエストも難しい場合があります。おそらくこのゲームの最大の課題は、199 枚の既存のカードをすべて収集する必要があることです。
ここでは、デッキが十分に開発されたら、最も手ごわい相手に対しても勝つことができるプレイ方法と戦略に関する一般的なガイドを見つけることができます。

地図を入手する
ゲームは非常に基本的な北方諸国デッキで始まりますが、商人からカードを購入したり、他のプレイヤーと競争したりすることで、デッキを改善することができます。
初めてプレイヤーを倒すたびに、新しいカードが手に入ります。これは、単一の特定のカードまたはランダムなカードにすることができます。多くの場合、特定のクエストやイベント中に特定のプレイヤーと対戦する機会は 1 回だけです。機会を逃した場合 (または試合に負けた場合)、固有のカードを入手することはできず、「キャッチ」を完了することもできません。 em all」メタクエスト。したがって、再度開始するには古いセーブデータをロードする必要があります。特にトーナメント中は、各試合の前に忘れずに保存してください。
同じプレイヤーに対して最初に勝利した後は、少量のお金と一般的なクラフト材料のみを獲得できます。特別なカードをくれたかどうかを確認するために、プレイヤーを 10 回倒そうとするのは無意味です。
ゲームの世界を訪れるときは、マップ上のアイコン、感嘆符、バーテンダー、商人、鍛冶屋、巡回セールスマンのマークが付いているすべての NPC と話すことを忘れないでください。彼らがカードを販売しているかどうかを確認し、試合に挑戦してください(すべてがオプションを持っているわけではありません)、それらは本当にたくさんあり、これは中央の大きな魚に直面する前にカードを集める最良の方法です。

カードの種類
全体として、カードは 4 つのカテゴリに分類できます。
- リーダー: デッキには 1 枚しか入れることができませんが、すべての試合に存在し、1 回だけ使用できる特別な力を持っています。各派閥には、同じくらい多くの独自の権限を持つ 4 人の異なるリーダーがいます。試合の開始時に相手のリーダーを選択し、右クリックしてそのパワーを確認し、それを考慮することを忘れないでください。同様に、慎重に選択して、それに基づいてデッキを構築してください。
- 単位: これらのカードはゲーム テーブル上に配置され、その性質 (近接、遠隔、包囲) に応じて 3 つの列に分割されます。彼らは現在のラウンドの勝利スコアにカウントされるポイント値を持っており、時には特別な力も持っています。全体として、カードのスコアが高いほど、そのカードは優れていると考えてください (一部の例外を除き)。ユニットの特別な権限によってこれらの例外が作成されます。これについては後ほど説明します。ユニット自体は通常ユニットとヒーローに分かれています。
- 効果:これらはあなたが起動し、即時効果を持ち、その後捨てられるカードです。グウィントの多くのことと同様、適切なカードを適切なタイミングで使用する必要があります。そうしないと裏目に出てしまう危険があります。
- 天気予報:これらのカードは特定の列で特殊効果を発動し、この列のカードの強さを(修正前)1に減少させます。効果は両方のプレイヤーに適用されるため、使い方には十分な注意が必要です。アクティブな天気カードはゲームテーブルの左側にあります。

派閥とリーダー
4 つの派閥 (および中立カード) があり、それぞれに独自の特別な力、4 人のリーダー、およびその派閥専用の 37 ~ 40 枚の派閥カードがあります。
ニュートラルカード - 31枚
この派閥には、すべての効果カード、数枚の近接カード、および少数の非常に強力なヒーローが含まれています。これは、デッキの全体的な品質を向上させたり、気が向いたら新しい勢力をプレイし始めるのに不可欠であり、非常に実用的です。
北方諸国 - 37 枚のカード
これはおそらく NPC によって最もプレイされている派閥ですが、最も多用途であり、おそらく全体的に最も手強い派閥でもあります。強みは攻城兵器。
- 派閥勢力: 勝利後にリザーブから新しいカードを引きます。これは素晴らしいパワーですが、有効化するにはラウンドに勝つ必要があるため、使用が少し制限されます。これは、可能であれば、この陣営をプレイしている対戦相手に 1 ラウンドも勝たせないことがあなたの利益になることも意味します。
- 最も一般的なユニットパワー: 密接な関係、スパイ行為
- この勢力に対抗する効果カード:バーン、豪雨、ルアー
リーダー:ロイ・フォルテスト
- 錬鉄: この列の合計ポイントが 10 以上の場合、最も強力な敵の攻城ユニットを破壊します。他の北方諸国のプレイヤーと対戦する場合に便利なパワーです。
- 包囲マスター: 列にチャージ リングがない限り、攻城ユニットのパワーが 2 倍になります。この力は、派閥の多くの包囲ユニットと見事に組み合わされます。安全で多用途な選択肢です。念のため晴天カードを忘れずに持っていきましょう。
- 北方の司令官様: 現在適用されているすべての天候効果を削除します。敵が天候効果を使用するタイプの場合、非常に便利なパワーですが、常にそうとは限りません。
- テメリアの王:あなたのデッキから不可侵の霧(距離)カードを取り出し、それを唱えます。この能力は、それを起動するためにデッキに天気カードを入れなければならないため、あまり実用的ではありません。
ニルフガード - 38 カルテ
2 番目に多くプレイされている陣営。彼女は非常に多才で、ヒーローが豊富です。遠距離武器が強み。彼の多数のスパイカードと回復カードにより、多くのカードを回復することができますが、対戦相手にとっては非常に複雑になる可能性があります。
- 派閥勢力: 同点の場合でも、ゲームに勝ちます。かなり状況に応じたパワーで、場合によってはカードを節約したり、ラウンドに勝利したりすることができます。しかし、それは非常に限られた有用性の力であると言わざるを得ません。
- 最も一般的なユニットパワー: スパイ、ヒーリング
- この勢力に対抗する効果カード:不可侵霧、ルアー
リーダー:エミール皇帝
- せっかちな人:敵の墓地からカードを1枚選ぶ。 2ラウンド目から非常に便利で多用途なパワー。最高のカードを相手に向けたり、状況を埋め合わせるのに最適です。
- 敵の墓の白い炎:敵リーダーのパワーを無効化します。このパワーは試合開始時に自動的にアクティブになるため、賢く使用する必要があります。たとえば、天候効果をブロックしたり、スパイ/ヒール タイプのカードを回復できないようにしたり、その結果、さらに 4 枚または 5 枚のカードをリプレイできるようになります。
- ニルフガード皇帝:相手の手札にあるカードをランダムに3枚表示します。 AIはこの力を愛しており、戦術的には役に立ちますが、他のリーダーの能力よりも明らかに劣っています。
- 天皇陛下:あなたのデッキから豪雨(シージ)カードを取り出して唱えます。それを有効にするには、デッキに天気カードを入れる必要があります。
スコイア=テル - カード 38 枚
比較的プレイされることは少ないですが (特にドワーフとエルフがプレイします)、近接戦闘機と遠距離戦闘機の間で共有され、多くの場合、任意の列に配置できます。座席ユニットはありません。 AI はプレイ方法をまったく知らないため、これはおそらく最も弱い派閥ですが、過小評価しないでください。
- 派閥勢力: どの派閥を開始するかを選択できます。これは小さなボーナスです。常に相手を先に行かせたいと思うでしょうが、いずれにしてもそうなる可能性は 50% ありました。 AI は非常に愚かです。このパワーを利用して最初にプレイするので、それはすべてあなたの利益になります。私があなたに言ったとき、彼女は遊び方を知りません。
- 最も一般的なユニットパワー: 収集、敏捷性、回復
- この勢力に対抗する効果カード: 身を切るような寒さ、突き抜けない霧
リーダー:フランチェスカ
- レーヌ・ド・ドル・ブラサンナ: この列の合計ポイントが 10 以上の場合、最も強力な敵の近接ユニットを破壊します。この力は、モンスターと対戦する場合に非常に役立ちます。
- 素晴らしい:列にチャージリングがない限り、遠距離ユニットのパワーが2倍になります。この力は、派閥の多くの遠距離ユニットと見事に組み合わされます。
- 谷のベル:バトル開始時に追加でカードを1枚引く。シンプルで効果的なパワーで、優れたハンドを手に入れる可能性が大幅に高まります。
- 純血のエルフ:あなたのデッキ(近接)からBiting Coldカードを取り出し、それを唱えます。私はこの能力が好きではありません。なぜなら、この能力を発動するにはデッキに天候カードを入れなければならないからです。

モンスター - カード 40 枚
NPC の中で最もレアな勢力であり、正しくプレイするには大量のカードが必要なため、良いデッキを構成するのは非常に困難です。これに対抗するための適切なカードが手札にない場合、これは最も手ごわい勢力です。このタイプの対戦相手は稀であるため、遭遇すると通常は驚くことになります。一方、準備ができていれば、それを克服するのはそれほど難しいことではありません。彼らの強みは、まったくクレイジーな数のカードに依存する比類のない近接火力です。相手が手札を 3 枚しか使っていないのに、自分の前に 10 枚以上の近接カードがあることに気づくことも不可能ではありません。この場合、最善の策は、敵にカードを無駄にさせてから自分のターンを渡すことです。
- 派閥勢力: 各ラウンドの後、ランダムなカードが戦場に残ります。この力は素晴らしいものですが、一般的にモンスタータイプのカードの大部分はそれほど大きな価値を持たないため、それほど危険ではありません。また、特別な力が発動するわけでもありません。
- 最も一般的なユニットパワー: 集める
- この勢力に対抗する効果カード: 刺すような寒さ、燃えるような
リーダー:エレディン
- 世界の破壊者:あなたの墓地からカードを1枚回復します。 2周目からは恐るべき万能力です。
- 死の使者:カードを2枚除外し、デッキから好きな1枚を引く。この力は最初は逆効果に思えるかもしれませんが、役に立たないと判明した天候カードをリサイクルし、スパイ/ヒール/おとり/晴天/適切な天候カードを回復できるという利点があります。つまり、上手く使えば最も汎用性の高い力だが、コストが高い。
- ワイルドハントの王: 列にチャージ リングがない限り、近接戦闘におけるユニットのパワーが 2 倍になります。この力は、派閥の多くの近接ユニットと見事に組み合わされます。
- 赤い騎士団の司令官:自分の山札から天気カードを1枚取り出して投げます。これは、他のリーダーの力の完全に多用途な (したがって優れた) バージョンです。

デッキを準備する
Gwynt の特徴は、10 枚のカードから開始し、途中で新しいカードを自動的に引くことができないまま 2 ラウンドで勝たなければならないことです。したがって、この特性を念頭に置いてデッキを構成する必要があります。ここでは量よりも質が優先されます。
派閥とリーダーを選択する必要があります。最初は北方諸国といくつかの中立カードを持っていますが、別の勢力でまともにプレイできるようになるまでにはしばらく時間がかかるため、ゲームのキャンペーンのかなり終盤までそのカードを保存しておくことをお勧めします。
デッキには少なくとも 22 枚のユニット タイプのカードが必要です。この数を厳密に守るようにしてください。こうすることで、開始手札で最高のカードを手に入れる可能性が高まります。
必要最低限の効果カードも用意し、上手に使えば非常に強力ですが、ポイントの価値はなく、必ずしも使用する機会があるとは限りません。非常に具体的な戦略を念頭に置いていない限り、手札に複製を持っていても通常は役に立ちません。
デッキを最新の状態に保ち、新しいカードを入手するたびにその統計を確認し、それが使用できるかどうかを確認してください。全体的なパワーを向上させるために、デッキから弱いカードを削除してください。

デッキをまとめるときは、派閥とリーダーの特徴を考慮してください。近接ユニットをブロックする Biting Cold を唱える能力がある場合、この列を優先しないかもしれません。逆に列の威力を2倍にできるパワーを持っている場合は優遇したくなります。
プレイヤーと対戦する場合、選択画面で勢力、リーダーを選択し、デッキを編成することができます。相手プレイヤーの出身地に基づいて、どの派閥でプレーするかを推測してみることができます。たとえば、エルフとドワーフはスコイア=テルをプレイすることが多く、派閥の重要なキャラクター (帝国やテメリアなど) は実際の派閥のデッキをプレイする可能性があります。彼らのカードが入っているデッキがある場合、彼らはそのデッキをプレイしていると確信できます。これは、天候の影響に対抗するためにどのような天候の影響を選択できるかを示します。最悪の場合、試合を開始する前にセーブすることを考え、敗北後にゲームをロードして再び開始し、特に彼らに対抗するためにデッキを可能な限り最適に適応させます。
ニュートラル カードを使用することを恐れないでください。使用しても罰則はまったくなく、メリットがあるだけです。これらは、派閥の弱点を補ったり、長所を強化したりするのに最適です。
デッキ作成画面では、パワーメーターに全ユニットの合計値が表示されます。最初の試合が終わったら、勝つチャンスを得るには、22 枚のカードですぐに 100 マークを超える必要があります。

効果カード
使用後に捨てられたこれらのニュートラルカードは最終的に墓地に行き、ほとんどの場合回収できません。
やけど
それまたは最も強力なカードを破壊する。同じ値を持つ複数のカードに効果が適用されます。両プレイヤーのカードが対象となります。 AI によって大量に使用されると、最初はデッキにこのカードを見つけるのが困難になるでしょう。これが、最も強力なカードを配置する前にできるだけ遅く待つ方が一般的である理由であり、そのパワーボーナスを一度に失うとほぼ確実に敗北します。ヒーローはこのカードの影響を受けません。ヒーローが最大値を持っている場合、最も高い値を持つノーマルカードが対象になります。
ルアー
スペルとユニットの中間のような、ゲーム開始時から持つのが非常に簡単なカードです。これにはパワー値はなく、それ自体には実際の価値はありませんが、戦場で自分のカード (ヒーローを除く) の 1 枚を置き換えるために使用できます。これにより、特に便利なアクションがたくさんできるようになります。そのため、柔軟性を高めるために、デッキに常に 1 つまたは 2 つ入れておくことをお勧めします。いずれにせよ、これを使用するとカードをプレイしたことになり、カードも戻ってくるので、大幅に遅らせることができます。その最も基本的な使用法は、負けていることがわかっているラウンド、または意図的に負けているラウンドで強力なカードを回復して、相手にカードを使わせることです。 AI もこの使い方を知っており、相手が最終的に何も、またはほとんど何も使用していない間に 4 ~ 5 枚のカードを費やすことほど迷惑なことはありません。もっと楽しい使い方は、ヒールなどの特別なパワーでユニットを回復することです。このカードをリプレイすると特殊能力が再び発動し、墓地のカードをリプレイできるようになります。もう 1 つのさらに楽しい使い方は、敵のスパイを回復し、敵に回して 2 枚のカードを回復するために使用することです。ただし、AI も同様のことを行うので注意してください。この種の交換では、1 ラウンドで両側に 10 ~ 12 枚のカードが存在するゲームがエスカレートする可能性があります。
ロードリンギング
これは列の左側に配置され、内側のユニットのパワーを2倍にする破壊不可能なカードです。列ごとに有効にできるのは 1 つの Ring of Charge だけですが、同じラウンド内で複数の Ring of Charge を使用して異なる配置にすることを妨げるものはありません。最大限の効果を得るには、このカードと同じタイプのユニットを維持することが重要です。この戦術に対する究極の防御手段である天気図に注意してください。戦闘価値の高いカードが最初に狙われるため、クリアタイムカードを予備に持つことは贅沢ではありません。ちなみに、天候効果やRing of Chargeの影響を受けるカードの強度は1ではなく2になることに注意してください。ヒーローはRing of Chargeの影響を受けません。

天気図
これら 4 つの特定のカードは、ラウンドの終了まで、または晴天カードによって解除されるまで持続することを除いて、効果カードとみなすことができます。繰り返しになりますが、ヒーロータイプのカードも天候の影響を受けません。
- 刺すような寒さ:近接ユニットの戦力は双方とも1になります。
- 不可侵の霧:遠距離ユニットの戦力は双方とも1になります。
- 集中豪雨: 攻城ユニットの戦力は双方とも 1 に低下します。
- 晴れ: すべてのアクティブな天候効果を削除します。
自分のデッキのパワーに自信があり、あらゆる距離で最高のカードを蓄積していれば、悪天候カードなしでプレイすることは完全に可能です。ただし、それでも少なくとも 1 枚の晴天カードを手元に持っておくことが重要のようです。天候エフェクトのほぼ厳格なルールは、可能であれば AI のターンが終了して最後の言葉を確実に得られるように、最後に再生する必要があるということです。これは明らかに常に可能というわけではありませんが、それができない場合には、戦場の最良の景色を眺めることが望ましいです。集中豪雨を降らせ、スパイのおかげで第 3 ラウンドでいくつかの優れた包囲カードを引く「チャンス」を得たというのは、勝利を犠牲にする可能性のある間違いです。

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単位
ユニットカードはデッキの基礎であり、その強さがあなたのスコアとラウンドに勝つかどうかを決定します。グウィントと同様に、カードをプレイするためにマナコストや起動時間などはありません。一般的なルールは、ユニットが強力であればあるほど良いということです。明らかに、攻撃距離、パワー、特殊パワー、そしてヒーローかどうかという 4 つの要素を考慮する必要があります。攻撃距離とパワーはチュートリアルで詳しく説明されている単純な概念なので、他の 2 つの点に焦点を当てます。
ヒーロー
これらのカードはユニークで、金メッキによって識別できます。つまり、場にあるカードは (見つけたとしても) 1 枚だけです。デッキにはできるだけ多く入れることができますが、通常はできるだけ多くを手札に加えたいと思われます。これらのカードは通常、パワー値が高くなります (7 の場合もあれば、10 の場合も多く、最高の場合は 15 の場合もあります)。これらは、プラスとマイナスの両方のあらゆる影響を受けないため、非常に信頼できるカードです。破壊呪文、天候、誘惑、ダメージボーナスはそれらには作用しません。これは、それらが保証されたポイントであることを意味しますが、組み合わせたときに一部の通常のカードが持つ可能性のあるクレイジーなスコアに達することはありません。また、ヒールタイプのカードでは次のラウンドに墓地から英雄を回収することはできません。
これらすべての唯一の例外は、スパイやリーダーパワーなど、デッキからランダムにドローするカードで、まだ手に持っていないヒーローを引き出すことができます。
したがって、ヒーローはデッキの中心を形成し、平凡な敵を打ち破るには優れたカードですが、最強の敵を倒すにはヒーローを中心とした戦略を立てる必要があります。
権力
ノーマルカードとヒロイックカードの両方が特別な力を持つことができます。一般に、あなたの勝利はそれらを適切に使用するかどうかにかかっています。
道徳を得る
このカードを除く、この列のすべてのユニットのパワーを+1する。おそらく多くのボーナスの中で最も強力ではありませんが、実際に支払うのは複数のコピー、および/または列にかなりの数のユニットがあるチャージリングと組み合わせた場合のみです。つまり、カード自体がゼロの場合(強みが1のカードであることが多い)、価値がありません。
バーン - 近接
その列の敵のカードの値が 10 以上の場合、敵の最も強力な近接カードを破壊します。これは、これらのユニットすべてを一度に破壊するため、「Close Links」パワー(以下を参照)を持つ近接カードに対して非常に強力なパワーです。このパワーを持つユニットをデコイで回復して休ませるのは、AI の近接ユニット (特にモンスターをプレイする場合) を完全に破壊する優れた方法です。
スパイ
このカードを相手のランクに置き、デッキから2枚ドローする。このカードは信じられないほど強力ですが、両刃です。あなたは敵にポイントを与えますが、あなたは2枚のカードを獲得します(そして1枚をプレイしました)。したがって、他のユニットとは異なり、スパイ カードは戦闘値が低い場合にはるかに優れています。そうでない場合でも、できるだけ多くをデッキに入れることをお勧めします。おとりを使って敵のスパイを回収し、後でもう一度プレイできることを忘れないでください。可能であれば、彼は躊躇せずにそれを実行します。理想的には、ラウンドの結果がすでに決まっていると思われるときにスパイをプレイします。
たとえば、対戦相手が自分よりも高いスコアを持っている場合です。スパイをプレイすると、ギャップが広がり、彼にパスを促し、彼の側が介入する可能性なしに彼を捕まえるチャンスが得られます。敵がすでにターンを過ぎている場合は、すべてのスパイをプレイします (あなたが上にいる場合、スパイがあなたのスコアを上回らない限り)。彼がおとりでそれらを取り戻すことはできないことは保証されていますし、次のラウンドでポイントの点で天秤を傾けることもありません。ただし注意してください、プレイヤーと対戦したスパイは次のターンには墓地に置かれるため、プレイヤーはそれらを回復してからヒールタイプのカードで使用することができます(以下を参照)。
密接な関係
複数の同一のカードが同じランクに配置されている場合、その値は 2 倍になります。このパワーは、存在する中で最も強力なものの 1 つです。たとえば、値が 5 の平凡なカードでこのパワーを考えます。2 番目の同様のカードを配置すると、両方にボーナスがあり、これにより 2x5x2、つまり 20 ポイントが与えられます。 3 つ目を配置すると (優れたデッキでは十分に可能ですが)、3x5x3、つまり 45 ポイントが得られます。それにリング・オブ・チャージを加えると、たった4枚のカードで90点を獲得できます。明らかに、この種の組み合わせを適切に導入することは、言うは易く行うは難しです。まず第一に、3 つすべてを手札に揃える必要があります。これは、ゲームの開始時にスパイと追加のダブル ドローが登場する場所です。
次に、これらのカードを最初に配置しないことが非常に重要です。できるだけ遅く使用する必要があります。そうしないと、バーンまたは有害な天候の効果によって同時にカードが破壊されてしまいます。ロットからカードを 1 枚置いてから 1 秒後に、またはチャージを鳴らすことができます。ただし、対戦相手がすでに少なくとも 1 つまたは 2 つの火傷を使用していることを確認してください (火傷がある場合)。対戦相手があなたの組み合わせよりも高い価値を持つカードを持っている限り、あなたは安全です。また、必要に応じてクリアタイムカードをストックしておき、ラウンドの最後に使用することをお勧めします。つまり、このボーナスを持つ優れたカードを持っている場合 (北方諸国が最高のカードを持っているため、彼らの優位性が高い)、同じタイプのカードをすべてデッキに入れるか、まったく入れないでください。
ケア
うまく使えば、もう一つの完全に圧倒的な力。これを使用すると、墓地から選択したユニット タイプ カード (ヒーローでも効果でもない) を回収でき、即座にプレイされます。あなたの墓地が空の場合(通常は最初のラウンド)、このカードを使用すべきではないことに注意してください。そうなると彼の力は無駄になってしまいます。 2ラウンド目、3ラウンド目以降はスパイ系ユニットやヒール持ちのユニットを回復するのに使用すると、ユニットを回復することができます。これにより、状況を好転させることができるカードの連鎖を作ることができます。これは AI が何度も行うことであることを理解してください。AI のカードの枚数が自分より少ないからといって状況を好転させることはできないと考えないでください。この種のコンボを使用すると、1 枚のカードを 5 ~ 6 枚のカードに完全に移行できます。実際、このパワーを持つすべてのカードを必ずデッキに入れ、優先的に手札に加えなければなりません。
アジャイル
この力はスコイア=テル派のみが持つもので、この属性を持つユニットは近接戦闘や遠距離戦闘に自由に配置できます。これにより、チャージ リングを使用した列で効率を最大化したり、悪天候の影響を回避したりできます。したがって、これにより柔軟性が得られます。
集める
ほとんどすべてのモンスター近接ユニットがこの力を持っています。あなたはその名前のカードをすべて、デッキ内のカードも含めて即座にプレイします(ただし墓地にはありません)。このパワーを持つカードを持つには、まったく異なる方法でデッキを設計する必要があります。ここでは、単に 22 個のユニットが必要ではなく、同じである限りできるだけ多くのユニットが必要です (同じタイプを 4 ~ 5 個持つことも可能です)。 。次に、各タイプを 1 つだけ手札に持つようにする必要があります。
このタイプのカードを使用すると、他のカードが所定の位置に配置されます。実際には、大量のカードを持っている場合、1 枚のカードを配置するだけで実際の大群が得られます。これらは通常近接カードであるため、Ring of Charge でこれらのカードを強化し、悪天候から守るための何かを準備してください。また、火傷から保護するために、より高い価値を持つ個別のカードを数枚配置することも検討してください。

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戦略とヒント
以下は、Gwynt の進歩に役立つ追加の戦術とヒントのリストです。
- 実績や完全なカード コレクションに特に興味がない場合は、商人から中立および北方諸国のカードを購入するだけで済みます。これでお金を節約でき、勝つには十分以上です。派閥を変更する必要はありません。
- 敵のマップを左クリックしてから右クリックすると、敵のマップを表示できます。これは、リーダーを特定するのに特に役立ちます。それらは 16 個あり、各勢力の 4 つは同じに見えるため、何を期待するかを知ることが重要です。
- 敗北した場合は、ゲームにチャージし、対戦相手のデッキとゲームプレイに対抗できるようにデッキとゲームプレイを調整します。ただし、あなたと同じように、彼はデッキから 10 枚のカードを引くことを忘れないでください。これは、以前のゲームで使用しなかった特定のカードを持っている可能性があることを意味します。
- ターンを過ぎても敗北を意味するわけではありません。これにより、すでに勝っている、または勝ちに近づいていることがわかっているラウンドでカードの使用を停止するか、負けていることがわかっているラウンドで追加のカードを使用しないように使用を停止することができます。すべてのカードを使い切ってラウンドに勝つのは簡単ですが、2 つ勝つのははるかに複雑です。複数の勝利 (または敗北) は、第 3 ラウンドに向けてカードを保存する方法を知っている人によって決まります。複数回、対戦相手が 1 枚(またはそれ以下)のカードを持っていない場合、ボードに 1 枚のカードを置くだけで済みます。
- 最初のラウンドでは、最も弱いカードを使用して開始します。目標は、水をテストし、AI がどのようにプレイするかを確認することです。 AI が非常に積極的にプレイし、最初のラウンドで多くのポイントを獲得した場合は、カードを温存してスパイを使用します。これにより、彼女の順番を素早く渡すことができ、適切なカードの組み合わせで安全かつ低コストで彼女を追い越すチャンスが得られます。
- 第 1 ラウンドでポイントの点で AI より大きく先にいるのは快適な状況ではありません。(あなたがそうするように) AI が失速してカードを無駄にしてしまう可能性が十分にあります。彼女は自分の番を過ぎてしまい、いつでもあなたにラウンドを許可してしまう危険があります。リードが十分であると判断した場合は、ラウンドをパスすることを試みることができます。しかし、その後、彼女があなたの鼻の隅に天気の影響を与え、彼女があなたを追い越す機会を利用する可能性は十分にあります。大量のカードを費やした後でラウンドを無駄にすることほど最悪なことはありません。
- 最初のターンに弱いカードに加えてパワーのないヒーローを使用することは、AI がヒーローを排除したり弱めたりすることができないと確信しているため、必ずしも愚かではありません。重要なのはポイントをマスターすることです。 AI が通過したときに AI より 15 ポイントリードすることは大したことではありませんが、30 ポイントあることはさらに重要です。
- 手札にヒールの力を持つユニットが複数ある場合、最初のラウンドで非常に強力なユニットタイプのカードを使用して確実に勝つことができます。次のターンが来たら墓地から取り除くだけです。
- 回復タイプのカードまたは同様の能力を使用する場合、墓地からカードを選択するオプションがあります。回復能力を持つユニットやカードを回復できるスパイを回復するのがより興味深いです。最終ラウンドで相手に自分より先に順番を奪うことは、天候の影響で最後の決定を下すことが保証されているため、非常に有利です。また、メインのポイント源を失う火傷を恐れることなく、リング・オブ・チャージとクローズ・リンクの組み合わせをセットアップすることもできます。
- 最初のラウンドで勝ったからといって、2 ラウンド目ですべてのカードを使って総当たりで勝てるとは限りません。敵からのマイナスの効果やカードの組み合わせによっても、状況を好転させることができます。第 2 ラウンドで負けて、第 3 ラウンドに何も残っていない場合は、敗北が確定します。逆に、今回は残っている弱いカードで可能な限り遅らせることができ、いつでもパスできます。 AI がゲームに負けないようにラウンドに勝ちたいと考えているのは確実なので、第 3 ラウンドに備えて戦力を温存しつつカードを焼き尽くしてもらいましょう。明らかに、チャンスがあれば 2 ラウンドで勝利を掴むことを妨げるものは何もありません。
- 友情の力を使いましょう。
- あなたのカードの魂を信じてください。

ウィッチャー 3 のベスト Mod: インストール方法は?
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