スパイダーマンの最初のプレビューで覚えておくべきことは何ですか?

このプレビューを作成するには、スパイダーマンPS4独占、ジャーナリストカイル・ヒリアードは、数多くの戦いを試し、マンハッタンのキャンバスからキャンバスへと時間をかけて歩き回りながら、ゲームのストーリー モードの開始を担当することができました。

「行け、スパイダーマン、行け!」

カイルは最初から興味深い点を強調しています。スパイダーマンでは、プレイヤーはゲームのように自動モードで歩き回ることはありません。アサシンクリード、 例えば。建物から建物へと移動するには、R2 を押し続けるだけでは十分ではなく、それぞれの移動に固有の多数のコマンドをアクティブにする必要があります。これらは進行に応じて拡張され、ロックを解除できるあらゆる範囲の動きが追加されます。

したがって、このシステムは即興演奏の余地をさらに残し、プレーヤーに実際のコントロール感を提供し、没入感とスパイダーマンを本当にコントロールしているという印象を強化します。私たちのヒーローのさまざまな力を完全にマスターするために適応するのに少し時間がかかるとしても、説明されている感覚が明確にそうしたいと思わせるので、明らかに非常にやりがいのあるものになるでしょう。

ただし、完全にパワーアップしていないスパイダーマンが世界を移動するのは、信じられないほど速く、滑らかで、楽しかったです。

カイル・ヒリアード、ゲームインフォーマー (ソース)

の目標の一つは、不眠症このエピソードでは、一度空中に打ち上げられたスパイダーマンは、何にも減速されることなく、プレイヤーが望む限りスイングできる可能性があるということです。したがって、プレイヤーは建物の各角でウェブを投げて、推進しながら方向転換できるようにすることができます。スパイディ(こうして美しい弧を描きます)。この式を完成させるために (数学者まで) 開発者は、すでに両方の分野で素晴らしく機能するシステムを採用しました。アメイジング・スパイダーマン: 遠くのポイントを目指して全速力でそこに向かう可能性。

ブランコに関する最後の説明: はい、クモの巣は高層ビルにしっかりと張り付いています。

スパイディはパンクなどの代替コスチュームを着ることができます

フレンドリーな近所 ブルース・ウェイン

アクション AAA の大部分と同様、スパイダーマンの戦闘システムは、物語から多くのインスピレーションを得ています。バットマン アーカム、しかしそれだけではありません。ダークナイトよりも壊れやすく機敏なスパイディは、ゲームプレイのためにその機動力をすべて発揮します。それは明らかに、ある敵から別の敵へとジャグリングすることですが、バットマンとは異なり、反撃ではなく回避に重点が置かれています。与えられる各打撃はパワーバーを満たし、満たされるとテイクダウンを実行する可能性が得られます。

環境は、パレット、缶、さらには敵の手榴弾など、敵に投げる要素がたくさんあるため、戦闘においても大きな役割を果たします。プレイヤーに最大限の可能性を与えるために、コスチュームには可能な限り独創的な方法で敵を倒すための機能が満載されています。

プレビューを担当したジャーナリストは戦闘自体の原理には特に驚かなかったが、アクション中のヒーローの機動性と操作性の良さに驚いたと述べた。敵を空中に飛ばしてコンボを継続する能力や、スローモーションのフィニッシュムーブは特に網膜を魅了するでしょう。私たちは織り手に対して少なからず期待していました。

ゲームプレイが公開された後、少し当惑しましたE3 2017ジャーナリストのカイル・ヒリアード氏は、ゲームのさまざまな段階で即興のために残された余地が特に魅力的で、最終バージョンを手にするのが待ちきれないと最終的に語った。

スパイダーマンに独占的にリリースされますプレイステーション42018年9月7日のオリジナル記事ゲームインフォーマーで入手可能ですこのアドレス

スパイダーマンでは、環境が戦いの中心です