カンファレンス中ブリズコンのデザインを中心にアッシュでホームカミング映画、芸術的な開発者は、それに与えたかった外観に戻りました。この記事でも言いましたが、最初の頃、アッシュはリーパーに似すぎていました。その後、開発者は同じギャングの一員であるため彼女にマクリーの色を持たせることを望んでいましたが、アッシュをユニークなキャラクターにしたいという願望により、彼女をよりカラフルにする必要がありました。
徐々に、グラフィックデザイナーはリーパーとの類似性を避けるために彼の髪を切り、服装に色を付けることを好むようになりました。デザインには、Photoshop と巨大なグラフィック タブレットを使用することが多く、描画やアニメーションを直接制御できます。
カットシーンでは、ジェニファー・ヘイルの声をアッシュの顔のアニメーションとうまく調和させる必要がありました。これはいつも難しいステップですが、慎重に行われました。
テクスチャの実装も重要な要素です。アッシュが映画の中で確立されるためには、彼女はオーバーウォッチでプレイ可能なキャラクターであるため、彼女のアニメーションも彼女の将来の攻撃に対応する必要がありました。カットシーンの二次キャラクターとは異なり、アッシュに関するすべての詳細に注意を払う必要がありました。
開発者にとって、キャラクターを作成してこれほど長いカットシーンに組み込むことは困難であることを考慮することが重要です。彼らは自分自身に疑問を持ち、テクスチャ、アニメーション、カラーなどを改善しない日はありません。
顔の詳細を取得するために、写真を使用して肌の効果をよりリアルに見せます。
彼らのソフトウェアを使用すると、アッシュの顔や体の一部である各要素を必要に応じて動かすことができます。
彼らにとって、デザインとアニメーション化が最も困難なカットシーンは、何百もの異なるテクスチャを持つバスティオンでした。鳥のガリメデ自体は、特にその羽のせいで、克服するのが困難な課題でした。
マクリーのカットシーンも、何度かカメラがアッシュとマクリーの顔に非常に接近して配置されていたため、非常に複雑でした。その後、肌の質感の重要性が完全に重要視されるようになりました。秘密は?周囲の人たちを長い間観察してください。
最終的に、Ashe を完全にデザインするのに、丸 3 週間かかりました。

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