11 bit スタジオのチームは、私たちを人間の苦悩と存在のもろさの深みに引き込むことを楽しんでいるように見えます。 This War of Mine の後、Frostpunk が登場します。経営、都市建設、生存、道徳的ジレンマをすべてビクトリア朝のイギリスの雰囲気の中にミックスし、スチーム パンク ソース (すべて氷で冷やしてお召し上がりいただけます) を添えます。新しいタイプの課題に挑戦し、状況が絶望的になったときにどのようなリーダーになりたいかを決める必要があります。
- ジャンル: ストラテジー, 街づくり
- 発売日: PC で 2018 年 4 月 24 日、コンソールで 2019 年 10 月 11 日
- プラットフォーム: PC、PS4、Xbox One
- 開発者: 11 Bits Studios
- パブリッシャー: 11 Bits Studios
- 価格: €34.99アマゾン
- テスト対象機種: PS4
地球温暖化は神話です、石炭万歳!
Frostpunk は、多くのカットシーンと壮大な移行画面を使用して、絶望的であると同時にその雰囲気とストーリーに私たちを没入させるために多大な努力を払っています。これはこのジャンルではあまり見られないことであり、私たちが世話をしている哀れな魂にいくらかの共感を覚えるのに役立ちます。このゲームは、都市の騒音、原子炉からの煙、住民の叫び声、広がる氷、雪の中の痕跡など、まるでそこにいるかのような、そして都市の一部であるかのような印象を私たちに与えることに見事に成功しています。うまくいく音楽。この観点からすると、これは小さな傑作です。
最初の状況に戻ると、原子炉が事前に建設されていた巨大なクレーターに到達するために北への旅で生き残ったのは 100 人未満でした。残念ながら絶滅してしまいました。地球最後の都市への到着を祝うために、彼らは吹雪の真っ只中、マイナス20度の中、1メートルの粉雪の下に散らばる石炭を集めに行かなければなりません。十分な石炭が入手できたら、反応器に点火できます。その熱さのおかげで住民は凍りつかないので、これがこの冒険の本当の主人公です。ゲームが進むにつれて、その航続距離と熱出力は増加しますが、石炭の消費量も指数関数的に増加します。石炭が足りなくなったり、真冬に都市が完全に凍結するのを防ぐために原子炉に過負荷を強いられたり、原子炉が爆発したりすると、ゲームオーバーは遠くありません。したがって、リアクターはあなたの救世主であるだけでなく、最後まで継続的に供給する必要があり、これは簡単な作業ではないため、マスターでもあります。

しかし、私たちはまだそこに到達していません。仮想の象牙の塔の頂上から、石炭や木材を集めるために雪の中を進む貧しい生存者たちを眺めながら、最初の法律を通過することができます。フロストパンクの精神を体現するフレーズがあるとすれば、それは「必要は法」です。自由に使える法律の多くは、通常の状況では非常に非道徳的、または残酷であるとさえ考えられますが、誰もが死の危機に瀕している場合には、極端な措置が必要です。子供たちに労働を強制することを決定すると、すぐにより多くの労働力の供給が得られます。これは、他のすべてのリソースがゲームから流れてくるため、おそらくゲーム内で最も貴重なリソースです。しかし、あなたの同胞があなたの決定を受け入れたからといって感謝するわけではありません。それは彼らの不満を増大させ、希望を減らすことになります。これら 2 つの「感情」の間で常にバランスをとることを強いられるのは本当に素晴らしいことです。それはあなたをアクティブに保つことを強制します。
これら 2 つのゲージを過小評価してはなりません。結局のところ、遠征隊長は他のメンバーのサポートがあってこそ成り立つのです。法律を通じてであれ、法律や遭遇した問題に対応して定期的に発生する小さな文脈上の出来事を通じてであれ、常に難しい決断を下さなければなりません。生産性を維持すること (絶対的な不足に陥っていることを考えると、これは重要なことです) か、人口を守るために譲歩するかのどちらかを選択しなければならないことがよくあります。
私たちはかなり現実的な人口管理に敬意を表しなければなりません。人間は働き続けることはできません。彼らが持ち場にいるのは1日10時間だけで、残りは休憩と自由時間にあてられます(建物や道路の建設にも同様に使用されます)。しかし、このような膨大なダウンタイムは致命的になる可能性があります。石炭がなくなるまで本当に待てますか?それとも、嵐の前の日を救うためにエンジニアに重要な技術アップグレードのロックを解除してもらう必要があるときですか?時間外労働や、さらには例外的な 24 時間中断のない活動を課すことを決定することは魅力的ですが、人的コストもかかります。したがって、何を選択し、何を犠牲にし、最善を尽くすかを知ることが重要になります。

強制収容所シミュレーター
試合開始直後はまだそれほど寒くありませんが、気温はどんどん下がっていきます。労働者が極端な温度にさらされたり、テントの暖房が不十分な場合、労働者は病気になり、生産性が低下します。合併症が発生した場合には、他人の負担になることもあります。死体を雪の中に捨てるか、墓地を建てるかを決める前に、すでに暑さを念頭に置いて町を計画することができます。原子炉に最も近い建物はより多くの熱を受ける権利があり、資源を収穫するための避難所があれば寒さへの曝露が制限されます。すべての作業場にヒーターを設置することは、特に原子炉から完全に手が届かない遠隔施設では非常に役立ちます。ただし、これには石炭を使用する必要があります。これらすべてが都市の構築と組織化の方法に影響を与えます。絶対に暖房が必要な住居は原子炉に近い中心円上に配置されるが、単純な物資倉庫などの暖房を必要としない施設はクレーターの周囲に配置できる。数十の硬い死体や満員の病院を避けるために必要な道路や追加のミニ原子炉を建設するのはあなた次第です。
Frostpunk では、欠乏は決して遠くないものです。すぐにお気づきかと思いますが、生存者はわずか数日でクレーター内にあるすべての資源を収集し終えることになります。したがって、私たちは問題を迅速に予測し、中長期的に実行可能な解決策を模索する必要があります。解決策の 1 つは、他の生存者を幸せな都市ニュー ロンドンに引き寄せるためにビーコンを構築し、その地域を探索し、資源を見つけ、時には致命的な状況に直面する責任を負う偵察チームを編成することです。重要なポイントを示して、その後の手順を決定する必要があります。クマに襲われた難民を救ってみませんか?巨大な自動機械をリバースエンジニアリングしますか、それとも町に送りますか?あなたは、病人だらけのこの難民のグループを護衛するつもりですか、あなたの助けなしで彼らを街に到着させるつもりですか、それとも彼らの入国を完全に拒否しますか?もう一度、あなたは Frostpunk の非常に特殊な世界に浸ることになり、そこでは難しい選択を迫られることになります。
これらの探索は、物語を前進させるのにも役立ちます。結局のところ、目的は単に都市を建設することではありません。ますます極限化する状況と、それが人口に与える影響に適応する必要があります。幸せな出来事やポジティブな出来事を探しているなら、あなたは間違ったゲームをしています。

ファチョかヒッピーか?
たとえ最初は完璧に状況に対処できたとしても、住民の思考や感情を(まだ)コントロールすることはできません。終末の最中では、絶望とパニックに屈するのは簡単です。したがって、愚かな反政府勢力のグループが、千以上も離れたロンドンに戻るために都市を放棄することを決定し(間違いなく彼らはBrexitが間違いだったと考えています)、これらのレミングが残りの人口を集めようとすると、あなたは直面するでしょう。このゲームで最も重要な選択は、力づくで秩序を押し付けるか、宗教と再発見された精神性を通じて人々に希望を与えようとするかのどちらかです。この 2 番目の方法は、おそらくそれほど残酷ではありませんが、より陰湿でもあります。
反乱軍が間違っていると「説得」するために、警備員、監視塔、そして刑務所を使って反乱軍を閉じ込めるほうがよいでしょうか?それとも、祈りを奨励し、宗教的な場所を建設し、人々に自然の要素を崇拝するよう奨励することを好みますか?この 2 つのオプションは実際には排他的であり、どこまで進めるかを選択するのはあなた次第です。各シナリオのイベントを生き残るためにどこまで行かなければならないかはあなた次第です。これらの選択肢にはそれぞれ、多数の特定のイベントが伴い、一定の再現性を実現します。
工業化時代から氷河期へ
人口管理と並行して、都市を継続的に拡張し続ける必要があります。製材所の建設は中期的に木材不足を解決するのに役立ちますが、ゲーム終了時に建設資材が不足するのを避けるために他の供給源を見つける必要があります。リソースごとに、探索するためのいくつかのオプションが提供されます。定期的に資源を本国に送還するためにチームを地域に前哨基地を設立することもできますし、炭鉱などの高価な施設を建設してほぼ無限の地下資源を開発することもできます。ただし、探索によってのみ入手できる、生産が不可能な Steamcore によって制限されます。それらの数が少ないため、すべての問題を解決することはできないため、ハイブリッドな解決策を見つけるか、いつものように犠牲を払う必要があります。
いずれにせよ、それらは多くの問題を解決することを可能にします。石炭の供給を確保したり、労働者に代わるロボットを生産したりすることは、都市を繁栄させるための最終的な選択肢の一部です。しかし、『Frostpunk』は、できる限りの準備をしたと思っていても、必ずしも十分ではないことを私たちに思い出させてくれます。満足していると命を落とす可能性があり、ゲーム終盤のストレスは最高潮に達するため、最後までリラックスする機会はありません。私たちも、嵐を乗り越えて明日の夜明けが見れるだろうかと心配している難民の一員であるかのような気分です。

すべての良いことには終わりが来る
問題は、ゲームの仕組みを十分に理解すると、都市建設の側面が、たとえば City Skyline よりもはるかに軽いことです。都市をカスタマイズするためのオプションはそれほど多くありません。各シナリオが綿密にスクリプト化されているという事実も役に立たず、イベントのランダムな要素が大幅に減少しています。難易度を上げたり、さまざまなパラメータの厳密さをカスタマイズしたりすることは可能ですが、異なる選択をしてシナリオをやり直すことも、すべての人にアピールできる解決策ではありません。もっと多くのシナリオか、メインシナリオとは異なるさまざまなオプションやイベントを備えたランダムモードが必要だったでしょう。

コンソールへの移植に関する意見
今回のテストで指摘されたその品質のおかげで、メディアやプレイヤーがこのタイトルを温かく歓迎したことを受けて、11 Bit Studios のスタッフたちは、コンソール プレイヤーがこのタイトルを楽しめないのは残念だと心の中で思っていました。そこで彼らはPS4とXbox Oneへの移植を決定した。このジャンルは決してコンソールには向いていませんが、彼らが良い仕事をしたことは認めざるを得ません。残念ながら、コントローラーでのプレイを良い意味でやりやすくするためにインターフェースが再設計されたとしても、操作性は依然としてやや重く、マウスの使いやすさは決して期待できません。しかし、はっきりさせておきたいのは、Frostpunk の開発者が達成したコントローラーの人間工学のレベルは、おそらくこれまでのマネージメント ゲームで最高のものであるということです。このコンソール版の 2 番目の問題は、画面上の読みやすさです。最後に、テレビでプレイする人たちへ。暗い雰囲気、詳細、アニメーションは、何が起こっているのかを理解するのに役立たない場合があります。ズームする場合でも、ルートを正確にトレースするために何度も起動しなければならないことがよくありますが、ルートの位置が悪く、再構築するには単にルートを破壊するべきではありません。 PCでもコンソールでもすでに万能薬ではありませんでした...
これらのいくつかの不便を除けば、Frostpunk の冒険はコンソールでも非常によく体験できます。特にすべてのコンテンツが購入可能であるためです。というかほぼ。実際、3 つの追加シナリオ (The Arches、The Refugees、The Fall of Winter's Nest) は、メインストーリーを 20 日間プレイした後にアンロックされます。最後に、11 Bits Studios は、寿命を無限以上に延長するためのエンドレス モードを追加しました。
Frostpunk はその堅実なゲームプレイで、私たちを冷たくさせませんでした (まあ、簡単でした)。マネージメント ゲームとしては革新的であると同時に残酷ですが、このジャンルではめったに見られない、特に強烈な体験を私たちに提供します。また、リーダーが下さなければならない選択と決定について、マニ教的ではない概要を提供することにも成功しています。生存は尊厳や自由よりも優先されるのでしょうか?権威主義的な体制を採用することは正当化できるのでしょうか?これらは、住民を凍死させたり餓死させたりしないように必死に努めながら、あなた自身の答えを提示しなければならない質問のほんの一部です。この終わりのない冬の最も厳しい瞬間を生き抜くには、暑さをうまく管理し、問題を予測する方法を知っておく必要があります。結局のところ、唯一の残念な点は、カスタム ゲームやランダム ゲームを作成するためのツールが本当に欠落していることです。
コンソール版に関しては、これらのプラットフォームのこのタイプのゲームには「よくある」問題が見つかりました。テレビから 20cm 離れて目を離さない限り、アクションの読みやすさとコントローラーの操作に問題が発生します。ここではむしろ非常によく管理されており、キーボードとマウスの組み合わせの速度と精度には決して匹敵しません。しかし、これらのバージョンのせいにできる不都合はこれだけです。
コントローラー(コンソール)の操作はまだ少し重いです
TV (コンソール) 上のグラフィックスの読みやすさ

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