ディアブロ 4: システム設計 (パート 2)

開発に関するさらなるニュースはこちらディアブロ4、それまでは予想通り、出撃。今回は装備にスポットライトが当てられています。挫折を経て、ディアブロ3リリース時、そしてこのゲームがコミュニティ内で満場一致とは程遠いという事実から、この件に関してコミュニティの意見は非常に大きく分かれていると言えます。

Diablo IV システム設計 (パート 2)

カップル デビッド・キム 3/12/2019(ソース)

第1部では, BlizzCon 中に明らかになった Diablo IV のデザインの詳細について、コミュニティからの多くの質問に答えてきました。まだ読んでいない場合は、この記事を読むことをお勧めします。

アイテムはアクション ロールプレイング ゲームの中心的な柱です。デザインはニュアンスに満ちた複雑なテーマであるため、この記事ではデザインに焦点を当てます。 Diablo IV 開発チームを導く 2 つの創設原則から始めましょう。

まず、アイテムが提供する奥深さとカスタマイズがゲームにとって非常に価値があり、不可欠であることを私たちは認識しています。これは、Diablo IV の発表以来最も議論されているトピックです。はっきりさせておきますが、私たちは Diablo IV のアイテム システムを複雑でやりがいのあるものにしたいと考えています。これは私たちの主要な優先事項の 1 つです。ゲーム全体に対するチームのビジョンを支えるもう 1 つの重要なコンセプトは、「学ぶのは簡単、マスターするのは難しい」です。 「この哲学は、私たちの多くを情熱的なゲーマーにするのに役立ち、ディアブロ IV の開発全体を通して私たちが従うことを目指している方向です。

一方で、コミュニティと同様に、私たちは Diablo IV も過去のゲームのアイテム システムを単純に再現すべきではないと考えています。私たちのプロジェクトは、過去のゲームの最高の要素を取り入れて改善し、Diablo IV をユニークにする新機能を追加することです。 Diablo II のコピーを作成したくありません。またはディアブロⅢ。この点に関して多くのコメントや意見の相違が生じていることに注意することが重要であり、コミュニティ全体で一致するような理想的なアプローチは存在しないことを認識しています。

そうは言っても、皆様のフィードバックのおかげで、アイテム システムに対するいくつかの変更の可能性を検討することができました。私たちはこれについて社内で積極的に議論しており、今日は皆さんと議論したいと考えています。もう一度、これらが次のことであることを強調することが重要であると思われます。非常に最初のコンセプト、これまでよりもはるかに早く皆さんにご紹介します。これらのアイデアには必ず欠陥があり、それを解決する必要があり、ここで発見されるものはまだ完成したものではありません。私たちがこれらのコンセプトをかなり前に皆さんに提示するのは、コミュニティを私たちのアプローチに参加させ、できるだけ早く皆さんのコメントからできるだけ多くのことを学びたいからです。

では本題に入りましょう!

Diablo IV のアフィックス

私たちは、意見の相違のかなりの部分を含む、コミュニティ内で多くの興味深い議論を行い、このテーマについて何十時間も議論してきました。主な結論は 2 つあります。まず、接辞はキャラクターの力において重要な役割を果たしているに違いありません。その一方で、機器を構成するオブジェクトを選択する際には、興味深い選択肢を生み出す必要があります。以前は、私たちの理念は、「理想的なアイテム」がその時のセットアップに依存するように、特定のセットアップ用に設計されたアフィックスを作成することでした。私たちは今でもこのビューを気に入っていますが、各場所に最適なオブジェクトのリストを完成させようとすると、選択肢が制限されるように見える可能性があることを理解しています。

私たちが検討している変更は次のとおりです。

  • マジック(青)、レア(黄色)、レジェンド(オレンジ)アイテムのアフィックス数を増やしていきます。これにより、キャラクターの全体的なパワーにおいて、非伝説的な付加がより重要視されるようになります。

また、次の 3 つの新機能も追加されています。

  • 天使の力、すべての有益な効果(ボーナスや自己回復など)の持続時間が長くなります。
  • 悪魔の力、すべてのマイナス効果(時間の経過によるデバフやダメージなど)の持続時間を延長します。
  • 先祖の力、攻撃によって適用される効果の頻度が増加します(トリガーチャンスの増加)。

これらの新しい特性は、接辞の形で現れることがあります: たとえば、天使の力に +15 。この利点を与えることに加えて、私たちはこれらの新しい特性が他の特定の接辞を強化するための前提条件となることを望んでいます。特定のパワー タイプが不足している場合でも、アイテムを装備することはできますが、そのパワー タイプにリンクされたアフィックスの恩恵を受けられない可能性があります。

これらの接辞の効果を説明するために、現在開発中のオブジェクトの例をいくつか示します (繰り返しになりますが、最終的なものはなく、すべてが大幅に変更される可能性があります)。

これら 3 つのタイプのパワーにはそれぞれ、それらにリンクされた接辞のリストがあります。あなたが好む特性に応じて、天使、悪魔、または祖先の力を好むでしょう。上記の例では、破壊スキルをレベルアップするには悪魔の力 50、火耐性を 25% 獲得するには悪魔の力 55、焼却スキルを 2 ランクレベルアップするには悪魔の力 60 が必要です。 Crushing Blow を中心にビルドを構築したい場合は、少なくとも 55 Ancestral Power が必要で、25% の冷気耐性を獲得するには 40 Angelic Power が必要です。

これらの変更は、これらの点の両方に非常に効果的に対処する必要があります。伝説的なパワーはもうアフィックスにそれほど影を落とすことはなくなり、後者はより興味深い選択肢を提供するはずです。なぜなら、その有効性は、残りの装備を通じてあなたが好むさまざまなタイプのパワーに依存するからです。おそらく、あなたの設定に完璧な特性を持つアミュレットが見つかるかもしれませんが、そのアフィックスには悪魔の力が必要ですが、あなたは先祖の力を好むでしょう。そして、現在のアミュレットが祖先の力の主な源である場合、新しいアミュレットを装備するには、見返りに他の犠牲が必要になる可能性があります。

このシステムを使用すると、優れた特性を持つオブジェクトを簡単に識別できますが、オブジェクトがセットアップにとって興味深いかどうかを慎重に検討し、計画を立てる必要があります。あなたのキャラクターにとって最も魅力的なアイテムは、あなたがすでに所有しているアイテムと、キャラクターをどのように構築してきたかによって異なり、もはやオンラインで単に答えを探すことはできません。

このシステムのもう 1 つの利点は、最適でない選択をした場合でもオブジェクトにアクセスし続けられることです。あなたは弱くなるかもしれませんが、あなたの性格が完全に破壊されることはありません。また、このメカニズムを最初から理解する基準にするのではなく、レベルが上がるにつれて徐々に自然に統合することもできます。

攻撃と防御の変更

皆様のフィードバックに基づいて、攻撃を武器に、防御を鎧に限定し、ジュエリーからの攻撃と防御を完全に削除しました。私たちの目的は、それぞれの種類のオブジェクトに関連付けられた想像力をよりよく忠実に実行することです。

アイテムを獲得して防御したり攻撃したりすることでパワーアップする感覚が大好きです。力の探求はアクション ロールプレイング ゲームの中心的な要素です。スキル ランク、タレント ツリー、キャラクター レベルなどと同様に、攻撃と防御ではアイテムを通じてあなたの進歩を反映できます。

もちろん、アイテムの力は攻撃や防御に限定されるものではありませんが、このシステムは、プレイヤーがオブジェクトに対する興味をすぐに得ることができるようにすることで、「学びやすく、習得するのは難しい」という設計哲学と一致しています。自分のキャラクターを最適化したいプレイヤーは、アイテムの他の付加を常に考慮する必要があります。なぜなら、キャラクターの貢献は本来の攻撃や防御を超える可能性があるからです。攻撃力または防御力のみに基づいてアイテムを選択することが最適になることはほとんどありません。, しかし、新規プレイヤーにとっては良い出発点となります。

ここで繰り返して言うことが重要ですアイテムはキャラクターの力の一部にすぎません。私たちの目標は、スキル ランク、キャラクター レベル、タレント ツリー、アイテム、高レベルの進行システム (残りの部分と同様、まだ開発中) などのさまざまなソース間でこれを分配することです。

古代の伝説的なアイテムの交換

前回のメッセージでは、皆様からのフィードバックを受けて古代アイテムに対するいくつかの変更を検討していることを説明しました。古いオブジェクトは現在の形式で削除されます。

私たちの新しい提案は、コミュニティによって提起されたいくつかの点、つまりレア (黄色) アイテムの有用性を見直すこと、および装備の選択の深みと複雑さを高いレベルで高めることに対処しています。

新しいタイプの消耗品 (まだ名前は付けていません) を追加する予定です。これは、他のアイテムと同様に、モンスターを倒すことで入手できます。これはランダムな伝説の付加を特徴とし、高レベルでのみ利用可能であり、その付加を伝説以外のアイテムに適用するために使用できます。

これにはいくつかの影響があります。

  • 私たちはアイテムの「カスタマイズ可能モード」を作成しています。これは、プレイヤーが通常のレアアイテムやレジェンドアイテムを体験し、ゲーム内のさまざまな付加に慣れることができた後に表示されます。
  • これにより、高レベルのアイテムにさらなるパワーを与えることなく、新しいプレイスタイルへの道が開かれます。
  • 最高のアフィックスが付いたレアなアイテムは、依然として有用であり、その価値を保持しています。

あなたの意見は私たちにとって興味深いものです

もう一度、これは最終的なものではないことを思い出していただきたいと思います。これらのアイデアのほとんどはまだプレイアブル バージョンでテストされていません。これらのアプローチとアイテム システムの一般的な方向性について、建設的なフィードバックを受け取りたいと考えています。開発の初期段階でこれほど多くの情報を公開したのは初めてですが、皆様のご意見をお待ちしております。

メルシー、

デビッド・キム
システム設計マネージャー