どのゲームでも、いつでも、化粧品はプレイヤーの注目の中心でした。大切にするも例外ではなく、より個人的なタッチをもたらすことができる多数の武器スキンを提供しています。エージェントゲーム内で利用可能。
プリーティ・カノルカールValorant のプロデューサーの 1 人である彼は、最近の記事でまさにこのテーマに戻りました。役職の公式サイトに掲載されましたライオットゲーム。特に、開発者がゲームの競争力の完全性を尊重しながら、どのようにして武器スキンのアイデアに命を吹き込んだかについて説明します。
最初の筆運び
「お気に入りの武器を塗り直すのは素晴らしいことですが、実際に別の世界に浸るにはどうすればいいですか? そしてどこまで行けるでしょうか? ここまで? はい。ここまで? いいえ、遠すぎます。それだけです。私たちが求めるバランスです。
しかし、スキンのアイデアに夢中になる前に、それをVALORANTで実現する方法と、プレイヤーが本当にそれに興味があるかどうかを自問します。」
誰のためのものですか?
「私たちは私たちではなく、あなたのためにスキンを作成します!私たちの研究チームは、VALORANTであなたが見たいテーマを見つけるために大量のアンケートとコメントを調べました。SFまたは古典的なファンタジーの美学を追求するべきですか、それとも完全に抽象的なものを作成しますか? ?

そして、アイデアです。
「コンセプト イラストレーターの作品やスケッチからインスピレーションを受けることもあります。また、すでに気になっているアイデアを探求することもあります。130 以上のノートで覆われたボードは、アイデアがあまりにもクレイジーであることを証明しています。思考プロセスでは、私たちは即興演奏から恩恵を受けない人に対して「ノーだから…」ではなく「はい、そして…」と自分に言い聞かせることで、即興演奏からインスピレーションを得ます。 ない ?"
5つの質問。
「私たちのチームの小グループ (そのアイデアに最も情熱を持っている人、そのために戦う意欲のある人) がアイデア出しのプロセスを開始します。ここで、選択した別の世界に基づいてアイデアを具体化します。これらのいくつかの質問は、推論のガイドに役立ちます。
- 形容詞でどう表現すればいいでしょうか?
- 雰囲気に合う音楽のテーマは何ですか?
- 宇宙を描いた特別な作品はありますか?
- この異世界では誰がこの武器を使うのでしょうか?
- 武器は何の素材でできていますか?
- 使うプレイヤーにどんな感覚を与えたいのか?彼の気分はどうですか?
- プレイヤーが初めてスキンを見たとき、何が印象に残るでしょうか?
これらの質問がなければ、私たちは「あれは石ですか?」と疑問に思うことになります。宇宙人?未来のテクノロジー?それとも宇宙人が岩石で作った未来のテクノロジーなのでしょうか? » 私たちは、何をしたいのか明確なアイデアなしに一連のスキンを作成したくありません。これらの質問に対する答えにより、エクスペリエンスのあらゆる側面を結び付ける一貫したビジョンを中心にチームをまとめることができます。
基本的に、それはより良いスキンを作るのに役立ちます。」
マシンの起動

コンセプトとモデル
「まず、当社の才能豊かなコンセプトイラストレーターが、チームの抽象的な(そして時にはクレイジーな)アイデアと参考資料を基に、スキンの最初のコンセプトを作成します。数回の議論を経て、スキンラインの最終コンセプトに到達します。
コンセプトが完成し、全員が選択したユニバース、範囲の実現可能性、そして何よりもプレイアビリティ ポリシーへの統合に同意すると、モデリングが本格的に始まります。たとえば、スキン モデルが 1 人称および 3 人称のベース武器のシルエットに対応し、地上でも認識できることを確認する必要があります。」
アニメーション
「スキンのアニメーションは、ベース武器のアニメーションのリズムを再現する必要があります。いかなるスキンも武器への親近感を減じるものであってはなりません。新しいスキンはプレイヤーに武器の再発見を強いるものであってはなりません。同じように発砲する必要があり、遅く表示されるべきではありません」 (高速に見えるかもしれませんが、実際には高速であるはずがありません)、画面上で同じスペースを占有する必要があります。
非常にまれなケースですが、宇宙が本当に必要とする場合には、これらのルールに例外を設けます (これが何を意味するかはおわかりでしょう!)。たとえば、スキンは、機器のアニメーション中に画面上でもう少し多くのスペースを占める場合があります。しかし、これは、長い議論、膨大なテスト、デザイナーからの明示的な承認を経た後にのみ行われます。そして明らかに、それは決して有利にはなりません。」
視覚効果
「VALORANT の目標は、敵を倒し、スパイクを仕掛けたり解除したりして、スタイリッシュに勝つことです。武器スキンでそれが変わるわけではありませんが、時間があればラウンドの開始時に少し楽しみを加えることができます。武器を調べてください。 したがって、スキンの視覚効果は、気を散らすことなく印象的なものでなければなりません。
武器は同じバレル炎の形状とサイズを維持し、曳光弾は射手のみに見え、視界は鮮明で読みやすいままです。」
オーディオ
「サウンドはスキンの世界観を強固にする要素の 1 つですが、VALORANT で最も重要なメカニズムの 1 つでもあります。スキンのせいでラウンドを逃したとプレイヤーに考えてほしくありません。ビープ。
これは、スキンに新しいサウンド効果がある場合、それらが目立ちながらもベースのサウンドと同じ音量になるようにすることを意味します。分散をコントロールするために音を使用している場合、新しい音によって邪魔されることは望ましくありません。
私たちは常に、サウンドを、リロードなどのゲームに影響を与えるアニメーション ポイントと組み合わせるように努めています。これらのアニメーションの音のタイミングを維持するために最善を尽くしています。
基本バージョンでは沈黙している部分にサウンドを追加する理由は、スキンのテーマに何か陶酔的なものを注入するためです。ただし、ゲームプレイに不可欠なサウンドのボリュームが、これらの純粋に表面的なサウンドを覆い隠してしまいます。
それはどういう意味ですか?バインドサイト A でトラックの後ろに隠れているとします。あなたは Vandal (Pillager) をリロードしたいのですが、幽霊のようなリロード音がスパイクを鎮めるために到着する Sova の足音をカモフラージュしてしまうのではないかと心配しています。心配しないでください。安心して充電できます: 最も重要なサウンドが常に最初に来ます。」
テスト

「私たちはチームとともに 1 日 2 回のテスト セッションであらゆることを試します。デザイナーはマップ、キャラクター、そしてもちろんスキンなどの新しいものを試します。
ここで、スキンの世界観とゲームプレイへの取り組みが精査されることになります。各スキンは、競争上の誠実さへの取り組みの限界を超えることなくユニバースを強化するために、いくつかの段階の評価を経ます。テスト チームは私たちの最大の批評家であり、それが私たちが彼らを愛している理由です。スキンを改善するために受け取ったフィードバックの例をいくつか示します。
- 「とても恥ずかしかったので、ゲーム内のファントムをもう買いたくありませんでした。 »
- 「実行アニメーションは、ベースのナイフほど速く、スムーズで、反応しません。 »
- 「クラシックっぽくないですね。与えられるダメージは音や視覚効果と一致しません。とても良いと思いますが、プレイアビリティの点で少し気になります。模型もとても大きいです。 »
テスト以外では、私たちが作成したいスキンの最終コンセプトを愛するチームの「専門家」を探します。私たちがファンタジー スキンを作成する場合、最大のファンタジー ファンに気に入ってもらいたいと考えています。なぜなら、彼らはそれを愛するはずだからです。そして、彼らがそれを気に入らなかったり、改善できると考えているのであれば、私たちはそれについて知りたいと思っています。」
これは成功ですか?
「最終的には、適切なスキンを作成したかどうかは、お客様から教えていただいたときにのみわかります。VALORANT はまだクローズドベータ版であり、完全にリリースされた後、さらに多くのことを学ぶことになります。
一方、私たちの希望はサル・ガロッツォ選手(ボルケーノ)からのもので、午後9時に私たちの邪魔をして、夜のテストセッション中にある炎のナイフがどれほど気に入ったかを話してくれました。
サルが気に入ってくれれば、私たちは間違いなく正しい道を進んでいます。」

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