人生には、断れないオファーがあります。たとえば、「クリエイターにインタビューしていいよ」と言われたとき。マジック:ザ・ギャザリング彼が最近作成したゲームについては、あなたが「はい」と言うのを妨げるものは何もないことがわかります。ゲームの世界では、彼はレジェンドです。元数学教師でありゲームデザイナーでもある彼は、約 30 年にわたって続き、ますます多くの人々を魅了する伝説的なゲームを作成しました。
彼の最近の作品の中から、非常に重要なものを見つけます。ローグブック。カード ゲームとローグライクの挑戦の間に位置します。これが今日皆さんに提供するこのインタビューの主な主題です。彼にいくつかの質問をすることができて大変光栄でした。今日はそれを皆さんに置き換えてお話しさせていただきます。
ガーフィールドさん、インタビューに応じていただきありがとうございました。今日はいくつか質問する機会をいただけてとてもうれしいです。古典的な質問から始めましょう: 自己紹介をしてもらえますか?ただし、皆さんと読者にとってより興味深いものにするために、この演習に小さな制約を追加したいと思います。あなたを定義する 5 つのキーワードを選択し、それを説明する必要があります。
キーワードだと思いますゲーム、遊び、好奇心、柔軟性などアマチュア機能します。(編集者注:アマチュアとは主に「愛する人」という意味で捉えてください)。
ジュー: それは一目瞭然ですが、私はロールプレイングからスポーツまで、あらゆる形式のゲームをプレイするのが大好きです。 13 歳のときにダンジョンズ & ドラゴンズのプレイを覚えたとき、私はゲームを通じて何ができるかということに畏敬の念を抱き、できるだけ多くのことを学ぼうと決心しました。
遊ぶ: ゲームをしたり、日常生活に参加したりするときは、楽しい方法でやります。勝つためにプレーする人もいます。私は、遊ぶために遊んでいます。私はまだ勝つために努力するつもりですが、可能であれば、友達を笑わせたり驚かせたりするような方法で勝つことを常に選択します。
好奇心: 私の人生の多くは、特にデザインの仕事は好奇心によって動かされています。何かが理解できない場合は、そのテーマを探索するゲームを作成することがあります。たとえば、私は最近「Radical Markets」(エリック・A・ポズナー&グレン・ワイル著)という本を読みましたが、そこには私にとって興味深い、しかし新しいアイデアがたくさんありました。それらが実際の生活でどのように機能するのか、私にはよくわかりませんでした。より深く理解するために、いくつかのコンセプトを使用した少なくとも 12 種類の異なるゲームをまとめました。この方法で作成されたゲームは通常、私自身の学習を目的としていますが、私が世界と共有する作品に進化したり、影響を与えたりする可能性があります。

柔軟性: 人生やゲームで遭遇する問題に対して、さまざまな解決策を考えるのが好きです。これが、私がカード ゲームやその他の紆余曲折のあるゲームが好きな理由の 1 つです。私にとっては、計画を立ててそれに固執するよりも、状況が変化して新しい状況に適応するほうが楽しいことがよくあります。
アマチュア:私は人生のあらゆる分野で、物事を愛することを学ぶために自分自身を訓練します。友人や家族は私が奇妙な食べ物を食べることに慣れていて、私はそれを楽しむことを学びつつあります。必ずしもすぐに気に入るわけではない新しいゲームを始めるときは、そのゲームを好むプレイヤーがそのゲームで何を感じるかを理解するだけではなく、それ以上のことをしようとします。私もその喜びを少しでも体験してみようと思います。私は覚えている限り、この人生へのアプローチ方法を実践してきました。

Magic から Keyforge まで、たくさんのカード ゲームを作成してきました。あなたにとって、この素晴らしいコレクションの中で Roguebook がユニークなものは何ですか?
ローグブックデジタルデッキ構築ゲームです。ゲームの過程で、十分な量のデッキを構築します。力そしての柔軟性を倒すボス。これは、少なくともコンピューターで実現できる範囲と多様性を考えると、紙の形式で実装するのが難しいタイプのゲームです。私のお気に入りのマジックのプレイ方法の 1 つで、ずっと昔に発売されたときは、リーグ持っているカードが毎週少しずつ追加されていくと。ある意味、『ローグブック』のようなデッキビルダーは、私をあの経験に連れ戻してくれます。、ただし、何週間もかかる代わりに、1 時間で完了できます。
ゲームを作るときに最も重要な要素は何だと思いますか?
機械的に面白いと思うものはたくさんありますローグブック。例えば、二人の英雄の選択それぞれが持っている人異なるカードのセットそしてその方法戦闘の喜び。しかし、私が好むのは、報酬システム私たちが実装したこと大きなデッキを構築する場合。ほとんどの場合、デッキビルダー、多くの努力が払われていますカードを取り除くまたはのためのさらに追加したいという誘惑に抵抗するデッキがもっと多くなるように均質ななど専門化された。先ほどのキーワードのおかげで推測できましたね"フレキシブル"私は次のようなデッキに興味があります。バラエティ、プレイヤーは、ゲームの進行に応じて提供されるリソースにさらに適応する必要があります。アグレッシブなデッキ 少ないカードで依然として実行可能な戦略です。ただし、追加したい選手は、たくさんのカード自分のデッキに移動し、それを処理できた人が受け取ります特定のデッキサイズに達するとボーナス。 Cボーナス自体は追加したり選択したりするのが楽しいです。これらの報酬は、遊び方に別のアプローチを与えるのに役立ちますローグブック。
Roguebook は、あなたが貢献した共有ビジョンの結果であるとおっしゃっていました。このコラボレーションは、制作当時はどのようなものでしたか?
コラボ楽しかったです!私たちは自分たちのことについて多くの時間を費やして話し合いました興奮したの中で一番多いジャンルそして私たちが将来本当に見たかったもの。ゲームの話をするのはいつも楽しいですそして可能性彼らはそれを保持しています!実際には、私にとっては、それはたくさんありましたブレーンストーミングそしてのフィードバックプロトタイプと多くの提案について問題を解決する方法起こったこと。やりたいことを実現する方法はたくさんありますゲームで目立つ…解決策は、それが何なのかを正確に知ることです。これが完了したら、これを実現する方法がいくつかあります。私たちが望んでいたのは、ヒーローの配置面白くなってください。私たちが望んでいた英雄の喪失あるいは、回復はできるが避けようとするもの。私たちが望んでいた探検世界地図の選択肢には、重要性。必要なものを定義したら、それを実装する方法がいくつかありました。

デッキ構築とローグライクのこの組み合わせを作成する際に、あなたとデザインチームが遭遇した主な課題は何でしたか?
チームの残りのメンバーが最も複雑な部分を担当したため、アイデアを実現するということ、それで十分でした私から見るとシンプルで楽しいです。彼らはいつも私を連れて行きました深刻な批判そして、彼らはいつも私の提案に従うわけではありませんでしたが、いつも見つけましたソリューション、それは私にぴったりでした!一部のデザイナー特定の解決策に自分自身を閉じ込める。私とチームはむしろ、問題解決。
卓上ゲームとデジタルゲームの両方で、あなたが作成した数多くのゲームの中で、個人的な観点から見て、あなたに最も大きな影響を与えたゲームはどれですか?純粋にクリエイティブな観点からはどうでしょうか?
魔法間違いなく私にとって最も意味のあるゲームです。作業するのは信じられないほど楽しかったし、影響力と広大さ!今でも、それがどれほど大きくなったのかに驚いていますし、それが選手たちにとってどれほど重要だったかを知るのは素晴らしいことです。キーフォージ、最近では、同様の方法で、創造的な興奮状態に私を置きました。まったくそうだったことがたくさんありましたマジックのニュースそして、その多くの可能性を中心にゲームを形作るのは、爽快。とユニークなデッキを作成する能力そしてカードさらにユニークなのは、創造そしてそれはいいことですエクスプローラ。とても楽しいので、作成から何年も経った今でも、私たちが新しいセットを開発してレビューしている最中に、私たちにとって真新しくて刺激的なアイデアが次々と生まれてきました。たとえば、最初のセットが印刷されるまで、非常に楽しい可能性があることに気づきました。他のカードを変更するカード。言い換えれば、あなたは私たちが通常流通させるよりも強力な魔女を持っているかもしれませんが、その魔女はあなたのカードの1枚をヒキガエルに変えます。自分のデッキを見て「ああ、なんて強力な魔女なんだろう!」と思うでしょう。次に、よく見てみると、「なぜ私の騎士はヒキガエルの騎士になったのでしょうか?」プレイヤーがカードがどのように作成されたかを学ぶにつれて、組み合わせ物語や彼らのさらにユニークなデッキを与える前よりも!
各ゲームには 2 人のヒーローがおり、ゲームのかなりの数の側面により、彼らを団結させたり (特に共通のデッキのおかげで)、あるいは引き離したり (異なるライフ ポイント、独自のテクニック) することができます。 2 つの異なる、しかし補完的な演奏方法を組み合わせるというこの選択にどのようにしてたどり着いたのでしょうか?
それは会社が持っていたアイデアでした。本当にそうでした彼らの出発点。それはアイデアですフォルテそして十分です自然。マジックではプレイできる色は 5 色あり、それぞれに彼の長所と短所。デッキ構築における大きな関心は、プレイヤーが使用する色にあります。という観点からすると、デザイン、非常に大きなサイズの場合、プレイヤーには通常 2 色または 3 色を選択してもらいたいと考えました。バラエティこれがもたらすもの。ここでも同様に考えられます。多くのデッキビルダーでは、利用可能なカードを定義するキャラクターは 1 人だけですが... 2 人いる場合はどうでしょうか?良い、2色をプレイするようなものでしょうマジックのデッキでは、さまざまな可能性と数多くの組み合わせが可能です。
ゲームには 200 種類以上の異なるカードがあり、特に手順面を考慮すると、多くの戦略が可能です。これらのさまざまな可能性をどのように管理しましたか?
通常、大規模な開発は、モジュラーゲームデザインには繰り返しがたくさんあります。たくさんの地図が作成されており、いくつかの地図が提案されています。戦略そして組み合わせ。あなたやプレイヤーのテスターがそれをプレイすると、どれが本当に正しいのかがわかります。開発するのが楽しい新しいカードを追加したり、既存のカードを変更したりして、これらの戦略を最大限に引き出します。あなたの目標は彼らがそうなることではありませんいつでも実行可能、ただし、いくつかの戦略はうまくいくことがよくあります。良い遊び方、いくつかは機能します機会があった場合のみそしていくつかは、のようにそこにあります手がかりまたは餌…一つに将来の延長。
Boardgamegeek とのインタビューで、あなたは最も重要な側面の 1 つは、多くの実行可能なカードを含むデッキをうまく構築することであると述べました。この探求に対する最大の障害は何でしたか?
最大の課題は、次のいずれかを選択することでしたいくつかの考えられる解決策などバランスを取る全て変数。私たちの懸念の 1 つは、非常に特殊なデッキを好むプレイヤー。実際、大きなデッキが欲しいからといって、それが唯一のプレイ方法であるべきというわけではありません。それでも、解決策の 1 つは、単純にプレイヤーに選択させることでした。どのカードを追加するかそして彼にその機会を与えなかったデッキを減らす。別の解決策は、スペシャルカードそれは強化するだろう戦略のために総デッキ数、これはすでに他のゲームに実装されていますが、私の意見では決して十分に興味深いものではありませんでした。私たちが考えたおそらく十数個のアイデアの中で、という考え 褒美ある特定のカードの枚数に達しましたデッキ私たちにとって一番そう見えたのはただ。これにより、大きなデッキがより実行可能になるだけでなく、この戦略を試すプレイヤーに楽しい方法で報酬を与えることができます。

マジックプレイヤー (またはあなたの他のゲーム) にローグブックをプレイしてもらいたいと思わせるために、どのような議論をしますか?
デジタルデッキ構築の世界に慣れていない人でも、きっと楽しめるでしょう。もちろん試してみる必要がありますローグブック世界中に存在する他のデッキビルダー ゲームと同様に。すでにこのジャンルのファンの方も楽しんでいただければ幸いです仕組みを探る私たちは、両方のヒーローが協力して作業することや、大きなデッキを構築することにも重点を置いています。世界は素晴らしい、フェアリアの美味しくて風変わりな遊ぶのに良い場所です!

Modern Horizons II が間もなく店頭に登場します。この機会に、マジックのデザイン担当副社長であり、元プロプレイヤーでもあるアーロン・フォーサイスにインタビューすることができました。