それが正当であると考えるかどうかは別として、フロムソフトウェアのゲームは難しいという評判があります。優れたプレイヤーであっても、ゲームの最初のプレイスルーで死を逃れるのは困難です。罠や待ち伏せがあらゆるターン、予期せぬときに潜んでいることが多いためです。しかし、市場には恐ろしく難しくて罰当たりなゲームが溢れており、中には宮崎英高氏と彼のチームが開発したタイトルよりもはるかに難しいゲームもあります。しかし、彼らの評判と人気は匹敵するものではなく、それは間違いなく重要ではありますが、作品の一般的な品質だけの問題ではありません。あなたがゲーマーであれば、おそらく難易度の重要性だけでなく、その形式の重要性も認識しているでしょう。難易度には良いタイプと悪いタイプがあり、改善してゲームをやり直したくなるような難易度もあれば、コントローラーを机に叩きつけたくなるような難易度もあります。多くの人が見つけたいと願っていますエルデンリングSouls、Bloodborne、Sekiro の後のスタジオでの経験の成果ですが、オープンワールドに持ち込まれました。しかし、こうした期待には、深い懸念や疑念も伴います。オープンワールドでは、よりリニアなゲームと比べて進行とバランスが大幅に異なり、スタジオは開発中にいくつかの障害に遭遇したようです。

前作よりもはるかに野心的なゲームの規模はそれとは関係ありませんが、期待に応えるゲーム体験を提供することは確かに彼らの関心事ではありませんでした。結局のところ、簡単すぎるゲームは、その魅力の大部分がキャラクターの相互作用やストーリーではなくゲームプレイにある場合、退屈なゲームになることがよくあります。 Elden Ring ベータ版で数十時間を費やした後、私たちはそのゲームプレイの仕組みと期待されるコンテンツの種類についての一般的なアイデアを理解しました。他のゲームと同様に、私たちもゲームの可能性と全体的な品質については何の疑いもありませんが、難易度に関してはまだいくつかの懸念があります。理由を説明し、この主題を掘り下げる前に、ベータ版が 2 月 25 日にリリースされた時点でのゲーム全体の難易度を必ずしも表しているわけではないことを十分に承知していることを指摘しておきます。進行が加速され、ベータ版を数時間しかプレイしていないプレイヤーにも支援が提供された可能性が非常に高いです。テスト スロット全体で同じボスをブロックすることは、あまり楽しくも面白くもなかったでしょう。それにもかかわらず、議論は依然として有効であり、スタジオの以前のゲームや他のオープンワールドタイプのゲームからインスピレーションを得て、欠陥と考えられる解決策を探ることもできます。

フロムソフトウェアのゲームの難しさと限界
Elden Ring に焦点を当てる前に、キングス フィールドやオリジナルの Demon's Souls のリリースに先立つ他のゲームは脇に置いて、スタジオの「最新の」ゲームに焦点を当てるために少し後退しましょう。フロムソフトウェアのすべてのゲームに共通する特徴は、最近では非常に珍しい難易度モードがないことです。大部分のビッグタイトルでは、ゲームに負けると挑戦になるストーリーモードから、エクストリーム/伝説/英雄的なモードまでの範囲が提供されています。このモードでは、あなたの方向に向かっておならをすると墓地に送られる可能性があります。下手をすると、ある場合にはばかばかしく退屈なゲーム、また別の場合にはイライラするようなゲームになる傾向があります。多くの場合、難易度モードでは、敵やプレイヤーのダメージやライフなど、いくつかの数値が変更されるだけでなく、場合によっては能力やツールが削除されることもあります。各難易度レベルで満足のいく一貫したエクスペリエンスを提供するために、ゲームプレイとゲームの全体的なバランスをレビューするのは、非常に時間とリソースを大量に消費すると言わざるを得ません。心配する難易度が 1 つだけなので、開発者は純粋なゲームプレイと全体的なバランスに集中できます。

しかし、ゲームの開始時にどの難易度でプレイするかを尋ねる小さなメニューがないからといって、それを行うためのより巧妙な方法がないという意味ではありません。その中で、開始クラスの選択がわかりました。実際、PvE では難解なスペルキャスターをプレイするのが一般的にはるかに簡単で、ナイトを連れて行くのはデフォルトの経験の一部であり、下着姿の貧困者を連れて行くのはより困難です。その後、レベルを進めてボスを倒すために NPC や他のプレイヤーを召喚するかどうかを選択することで、ゲーム体験が完全に変わります。3 人のサンブラザーズがすべてのモンスターを収穫し、侵略者の PvP を虐殺して、プレイヤーなしでボスを倒すことができます。介入はいわゆる「難しい」ものではありません。
マルチプレイヤーをやりすぎなくても、Souls は実際にはプレイヤーに対して非常に寛大です。魂を回復できれば死亡のコストは低くなりますし、何よりもプレイレベルが不十分な場合でも、農業を行うことができるため、パワーの面で確実なアドバンテージを得ることができます。この観点から見ると、壁となるボスはほとんどありません。これは、Souls の魅力を作る要素の 1 つです。たとえ頻繁に死んだり、時には魂を失ったりしても、私たちは前進し続け、一般的に合格点が向上します。忍耐強く、落ち着いて、几帳面に行動することで、ほとんどの障害は克服できます。一部のハック アンド スラッシュやビートエム アップとは異なり、コントロールはシンプルで、ゲームのペースやヒットは、少なくとも他のゲームに比べて非常に遅いためです。競争。必死にキーを叩いたり、複雑なコンボシーケンスを繰り出したりする必要はありません。位置、タイミング、アクションの選択が優先されます。

ダークソウル2体験
フロムソフトウェアの最近のゲームにはすべてニューゲーム プラス (NG+) が含まれており、キャンペーン中に獲得した要素を保持し、より強力な敵に対して再度開始することができますが、敵の死により利益も得られます。原理的には難易度モードと共通点がありますが、それは非常に独特であり、他のスタジオの他の多くのゲームに存在します。キャラクターの装備もさらに良くなり、ますます強力になるため、これは、NG +7 で最も強力なボスと対峙したい最も熱狂的なプレイヤーや、たとえば、すべての呪文を取得したいとします。 Dark Souls 2 はこのエリアで興味深い実験を行い、特別で珍しいアイテムである Fire Ascetic を犠牲にして、ゲームのエリアを永続的に NG+ にアップグレードできるようにしました。これにより、チェストからの戦利品が再び出現するようになりました。ボスにも同じパワーボーナスを与えます。対戦相手から与えられた余剰のソウルに加えて、NG+ にのみ存在するいくつかのユニークなオブジェクトをすぐに手に入れる方法でもありました。これは、おそらく進行が少し複雑になりすぎ、魂の過剰な栽培を促進し、NG+ の興味を損なったため、その後のゲームには含まれていませんでした。

Dark Souls 2 で導入されたもう 1 つのオプション アイテムは、Oath of the Company of Champions です。敵のライフとダメージを増加させる効果がありますが、ゲームの協力的な側面を無効にする効果もあります。NPC や他のプレイヤーを召喚することも、召喚されることもできなくなります。しかし、それでも侵入される可能性はあります。紙の上では確かに難易度モードのようなものですが、統合が不器用なため、ダークソウル 3 でこのモードが復活しなかったとしてもそれほど驚くべきことではありません。協力的なアスペクトの喪失に言及しなくても、ゲームを進めるには特定の NPC を召喚する必要がありました。彼らのクエストライン、この誓いでは不可能なこと。さらに、1 つの誓約だけでプレイすることを強制されたため、Company of Champions の誓いを放棄しない限り、他の誓いによって提供されるコンテンツを探索することができなくなりました。ゲームを貧弱にするようなエルサッツ難易度モードを導入するのはおそらく良いアイデアではありません。

SEKIROの新しいフォーミュラ
よりアクション指向の『Sekiro: Shadows Die Twice』も私のお気に入りのフロム・ソフトウェア ゲームです。上記に挙げた代替案や簡単な解決策がほぼすべて存在しないため、平均してゲームははるかに難しくなります。使用できるキャラクターは 1 人だけで、非常に特殊なツールを使用できます。ライフとダメージを得るには、ミニボスとボスを倒す必要があります。投資すべき人材はたくさんいますが、大多数の支店は開始時にブロックされており、受動的なものよりも能動的なものの方が多いです。いずれにせよ、ステータスの力で単純にボスを転がすことはできません。これはおそらく、ボスの攻撃に対抗する方法とボスを倒すためのテクニックを学ぶ必要がある唯一のフロムソフトウェア ゲームです。同じボスに数時間、場合によっては数日を費やすことも可能ですが、NG+ であっても、一度倒したボスを再び倒すのは簡単な場合が多いです。リリースからかなり経ってからアップデートで導入されたボスランモードは、ゲーム内のすべてのボスに連続して立ち向かうことができるため、非常に厳しいものですが楽しいものです。

『Sekiro』にも難易度モードは表示されませんでしたが、その通り、フロムソフトウェアの開発者は回りくどいやや隠れた方法で難易度モードを統合しました。 1 つ目は悪魔の鐘で、少なくとも場所がわかっていれば、ゲームの開始時にすぐに到達できます。気絶すると、敵のライフとダメージが増加し、オブジェクトを落とす可能性が増加する呪いに悩まされます。呪いはいつでも解くことができ、ベルに戻ることで回復できるため、たとえば、トリッキーなボスを克服するための難易度を調整できます。もう 1 つのオプションでは、ゲームを少なくとも 1 回終了する必要があり、その後、新しいゲームでも使用できるようになります。ゲームの開始時にクロのタリスマンを返すことで、敵の体力、姿勢が増し、あなたはより多くのダメージを受けます。サーベルの受け流しは完璧に行わなければ部分的なダメージを受ける危険があります。これを知っているプレイヤーはほとんどいませんが、それを補うために経験値とお金の獲得量が 20% 増加します。これらの効果はすべて、ベルの効果と組み合わせることができます。これは明らかに難しいモードですが、簡単なモードに戻る必要があります。

SEKIRO はここでは特に興味深い例です。エルデン リングでは SEKIRO から多くの要素が取られていることがわかります。全体的にこのゲームはダークソウル 3 にかなり近いですが、ステルスやジャンプなどの要素もあります。裁量により特定の敵を簡単に排除できるため、ボス間で待ち受ける特定の厳しい戦いに公然と戦う必要がなくなります。ジャンプ、特に乗り物からのジャンプを使用すると、この呪われた待ち伏せを 5 回も乗り越えて向こう側に魂を取り戻す必要がなく、登って困難を完全に回避することができます。これは明らかに単なる仮説にすぎませんが、エルデン リング インターアースのどこかに隠されたベルやお守りと同様の難易度モードがゲーム内で見つかる可能性はあり、たとえば、報酬を向上させる一方で、いくつかの重いペナルティが必要になります。

ビッグ・ビルのワールドツアー
好むと好まざるとにかかわらず、フロムソフトウェアのゲームでは難易度が直線的であることはほとんどありません。これにはさまざまな形があり、時にはプレイヤーに褒美を与えるかのように、あるいは大きくて非常に難しいボスを顔に投げつける前に一息つけるかのように、難しいエリアの後に簡単なエリアが続くこともあります。したがって、エルデン リングに他のセクションよりも簡単なセクションがあることは、特に大規模なオープンワールドを備えたゲームにとっては驚くべきことではありません。倒れたマグリット、正対したドラゴンのアギル、またはトラップ、多数の敵、泣かせるミニボスを組み合わせた城の正面玄関など、困難が実際に存在することを確認できたことを指摘しておきます。血。これらはゲームの開始時のほんの一例にすぎません。

他のプレイヤーの召喚、開始クラスとそのプレイスタイル、そして何よりも装備とレベルの育成など、通常の Souls の簡単な解決策が存在します。これら最後の 2 つのポイントは、プレイヤーが過度にファームしようとしていなくても、以前のゲームよりも指数関数的に問題が大きくなる可能性があります。 Souls は、レベルが相互に接続されたいわゆるゲームです。進歩は直線的ではありません。私たちは多くの場合、別の領域ではなく 1 つの領域から開始し、好みの順序で継続したり、探索や発見の偶然に動かされて進んだりすることができます。たとえば、最初の Dark Souls では、少なくとも 3 つの異なる道を経由して冥界の都市とその有毒な沼地に到達できます。遅かれ早かれそこに行くことを余儀なくされますが、そこでゲームを開始するときと、すでに冒険の半分を終えているときとでは、まったく異なる体験になります。それは恐ろしく難しいものから、(滝を除けば)些細なものまであります。オープンワールド ゲームではプレイヤーが自由に探索できることが原則であるため、この問題はさらに顕著になります。プレイヤーが最終的にそのエリアに足を踏み入れたときには、そのエリアへの興味がまったく失われている可能性があります。それは、苦労してそのエリアを作成した開発者にとっても、おそらくそこで敵とボスを皆殺しにすることに退屈するであろうプレイヤーにとっても、非常に無駄です。ほとんど役に立たない低レベルの戦利品を拾う前に。

モロウウィンドのメソッド
これを解決するにはさまざまな方法がありますが、多くの場合、欠点や有害な副作用が伴います。最も単純な方法、したがってこのジャンルのゲームで最も人気のある方法は、プレイヤーのキャラクターのレベルとパワーに応じて敵のレベルとパワーを上げることです。これにより、一定レベルの継続的な挑戦が保証され、戦利品も進歩すれば、どこにいてもプレイヤーに適切な報酬を与えることができます。敵のレベルが隠されているため、これはエルデン リングにとって必ずしも悪い解決策ではありません。これにより、レベル 60 だった最後のボスを倒した後、チュートリアル エリアで飢えたレベル 99 のゴブリンに遭遇するという矛盾したシナリオが回避されます。さらに、エルデン リングの戦利品システムは、以前のゲームのシステムと同様に、改善または統合するためにユニークなアイテムにさらに依存しています。ばかげた電力レベルではなく、ビルドに組み込まれます。ダークソウルでは、鍛冶場で+15にアップグレードした後、ファイアリンクから遠くない墓地で拾った大剣で最後のボスを倒すことができます。

したがって、現時点ではかなりうまくいきます。しかし、残された根本的な問題は、それが下手に行われた場合、単にプレイヤーの進歩が無意味になってしまうということです。ステータス ポイントが付与されるたびに対戦相手のパワーが増加すると、すべてが無駄に行われているように感じることがあります。その場合、私たちはレベル 1 に留まり、たとえば装備を強化するだけの誘惑に駆られます。これにより、下手なプレイヤーからはボスを克服するための可能な解決策が奪われてしまいます。ところで、この分野に関する興味深い事実があります。 Bioware と Elctronic Arts の悪名高いゲーム Anthem では、ギア スコアに基づいて、グループ内の各プレイヤーの敵のパワーが個別に調整されました。誰かのスコアが高いほど、つまりその装備が (理論上) 優れているほど、敵はより強力で強力になります。したがって、ゲームで最高の武器は、ゲームを開始したときのレベル 1 のグレーのライフルでした。これは、可能な限り低いレベルで最も効果的なビルドを探すという興味深いコンセプトを与える可能性があります。しかし、それは開発者が Elden Ring で求めていた体験とは思えず、世界の探索があまり満足のいくものにはならないでしょう。

世界の闇
一貫した難易度を維持するための、より興味深いがより困難な代替案は、とりわけ、Demon's Souls、Sekiro、および Zelda Breath of the Wild に存在する要素を使用することです。これを行うには多くの方法があり、これから挙げる例には欠点や制限があり、Elden Ring ではもっと良い方法が考えられますが、概念をよく示しています。まずは『Demon's Souls』ですが、プレイヤーと特定のキャラクターの度重なる死によって世界は徐々に闇に陥り、それによって敵の勢力も増大し、ついには新たな強敵が各地に出現することになりました。その代わりに戦利品が改良され、ユニークなアイテムが登場しました。同様のシステムをストーリー、倒したボスの数、さらにはプレイヤーのレベルにリンクさせると、物事がもう少し見やすくなり、満足できるものになるでしょう。

これが『Sekiro: Shadows Die Twice』で行われたことです。冒険は 1 日かけて行われ、物語が終わりに近づくと、夕暮れが到来し、さまざまなゾーンに恐ろしい幽霊が現れ始め、最後に、新しく、より手ごわい軍隊が侵入します。新しい戦いを提供するだけでなく、地形を少し変える場所です。これは、特に『Hollow Knight』などにも見られるものです。これは、特に正しく行うためにはより多くの作業を必要としますが、ある程度のリプレイ性を追加することもでき、プレイヤーは今度は別の順序で世界を探索したり、エリアを再探索したりするようになります。

3 番目のアプローチは、非常に興味深いと思いますが、ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルドで使用されているものです。レベルはなく、武器はすぐに壊れますが、開発者は、訪れた寺院の数ではなく、倒した敵の数に基づいて、敵がますます強力になり、より良い装備を備えているように見せることを選択しました。ハートとスタミナの増加)、装備の増加、ストーリーの進行状況の増加(少なくとも直接的には)。基本的に、結果は前の例と似ていますが、世界の難易度を上げるためのこの予想外の基準の選択は、難易度を上げるには、それに基づいて敵のレベルをモデル化するよりも、より独創的でストレスの少ない方法があることを明らかに示しています。プレイヤーにとっては、これを PvP に限定するだけで十分です。フロムソフトウェアがこの分野で何をするかはまだ分からない。現時点では、彼らがこれらのシステムのいずれかを採用するのか、それとも別のシステムを採用するのか、あるいは現在のレシピを維持するのかはわかりません。また、彼らがパワーを抑制するつもりかどうかはプレイヤーの判断次第です。たとえば、人為的に低いレベルを維持することによって。これにより、難易度に関する 2 番目の懸念事項が生じます。

ワンマンアーミー
ザ霊的な呼びかけは Elden Ring の注目すべき新機能の 1 つです。これらは、どの戦闘でどの召喚を使用するかを正確に選択することを除いて、地面のマーキングによる NPC 召喚システムに少し似ています。その代わりに、それらのロックを解除し、その力に応じて多かれ少なかれかなりの量の CP (マナ) を支払う必要があります。目的は、警備員でいっぱいのキャンプや、護衛の重い船団を攻撃するときなど、プレイヤーが多くの敵に直面する最も危険なエリアでプレイヤーを支援することです。ベータ版で見てきたことから、一度に 10 人以上の敵と対峙することは十分にあり得ます。この状況では、すべての戦いが終わりのない馬の追跡に変わるのを避けるために、召喚の助けは実際に正当化されているように思えます。しかし、ステルスと睡眠の消耗品が追加されると、たとえ召喚がなくても、代替品には事欠きません。

ただし、これらの召喚はベータ版の大部分のボスやミニボスにも使用できます。そして、それらの最も強力なものは、多数の敵に対する大規模な近接戦闘の状況では過剰であるようには見えませんでしたが、単一の目標に直面した場合、それらは非常に強力になる傾向があります。あなたが彼の背中を斬っている間、彼らはボスの注意を独占し、彼が振り向くとその逆が起こります。一部のミニボスはほとんど、またはまったく助けを借りずにスピリット召喚によって殺される可能性があると言っても過言ではありません。これは単純なバランスの問題、またはベータ版プレイヤーが再び速く進むために提供される期間限定の支援である可能性があり、これはリリース時に私たちを待っているものをまったく反映していません。そうであることを願っていますが、フロムソフトウェアのゲームでこのようなことが起こったのはこれが初めてではないことも覚えておく価値があります。たとえば、Demon's Souls の最後のボスの 1 つであり、最も興味深いものの 1 つであるパーフォレーターは、戦闘中に助けに来る NPC のせいで取るに足らないものになります。あのいまいましいビオールも熱心だ。

これはボスでは許容できることですが、ベータ版ではオオカミや北の傭兵を召喚するのが標準でした。これらのクリーチャーはわずか数分のプレイで見つかり、かつてはまだかなりの疑問が生じていました。ゲームの最終バージョンと比較した場合、これらすべての呼び出しは、はるかに後になって、さらに手強い敵に直面するときに見つかる可能性があります。彼らの特性は低下する可能性があり、ボスはたとえば 1 ~ 2 回の攻撃で彼らを殺します。また、これらの召喚が大部分のボスでは利用できない可能性も明らかにあります。ブラッドハウンドのダリウィル。また、ベータ版がこの分野の最終ゲームを代表するものであり、過去によくそうしてきたように、開発者がプレイヤーにどのようにプレイするかを決定させている可能性もあります。それらを使用するかどうかはあなた次第です。これは、時間、ゲームの人気、コンソールでの PS+/Xbox ゴールド サブスクリプションの有無に依存しない簡単な協力モードを提供することにより、ゲームをより幅広い視聴者に開放したものと見なすことができます。たとえ個人的にであっても、私は自由に使えるすべてのツールを使って可能な限り最高の結果を得ようとすることを好み、人為的に自分自身を制限するよりも、より高い難易度のモードを好みます。

最終的な判決を待っています
この記事の執筆時点では、Elden Ring のリリースまでまだ 3 か月ありますが、すぐに答えを期待するべきではありません。できれば、この難易度に関するさらなる情報は、最終的には新しいインタビューや今後のトレーラーで明らかになるでしょう。フロム・ソフトウェアに機会が与えられたとしても、専門サイトがこの質問をしなかったとしたら、むしろ驚くべきことです。まだ確認されていないとしても、2022 年初頭のテスト前の新たなプレビューの波に期待することもできます。スタジオはまた、何年にもわたって難易度やゲームについてかなりの実験を行ってきました。適切な教訓が得られたことを願っています。これで楽観的になれるのであれば、ベータ版が非常に内容が豊富で優れていたこと、そして難しいゲームを提供するという点では、フロム・ソフトウェアはまだ私たちを失望させていないことを思い出してください。