シヴィライゼーション 6は 5 番目のろうそくを吹き消す準備をしており、アンソロジー バージョンを通じて非常に膨大な量のコンテンツがプレイヤーに提供されますが、時間の経過とともに、それに飽きたり、アンソロジー バージョンで導入されたすべての機能や人々に怖気づいたりする可能性があります。拡張および DLC (およびその価格)。したがって、人類の歴史的な 4X ジャンルに別のビジョンを提供する新しい挑戦者の登場は非常に評価できます。ただし、このゲームはどこからともなく生まれたわけではありません。開発したのは、今やこのジャンルのベテランとなったスタジオであり、私たちはそのおかげでゲームを作ることができます。無限の空間同様に終わりのない伝説、それらの要素を多く借用したこの新作からもそれが感じられます。
- ジャンル: 4X、マネジメント、ターンベース ストラテジー
- 発売日:2021年8月17日
- プラットフォーム: PC、Stadia
- 開発者: Amplitude Studios
- 発売元: セガ
- 賞品 : 59,99€
- PCでテスト済み
さあ、もう一度(もう)乗りましょう
私たちは、歴史的な 4X の原理を詳細に再説明することであなたを侮辱するつもりはありません。ここでの原理は、Civilization やこのジャンルの他のゲームと同じです。石器時代の小さな原始的な部族から始めます。それを偉大な文明にし、宇宙に植民地化することによって、あるいは最も多くのものを収集することによって、特定の条件を満たすことによって、多数の競争相手とのゲームに勝つためには、あらゆる手段を講じて、長い年月をかけて発展させなければなりません。栄光がなければ、全員を虐殺しても、私たちはあなたを裁きません!ここにはスクリプト化されたキャンペーンはなく、難易度モードを忘れずに、世界のサイズ、大陸の形状、最大ターン数、対戦相手の数などのパラメータを定義して、独自のストーリーを作成します。 AI を相手にソロでプレイすることはもちろん可能ですが、忍耐強い友人がいる場合は他の人間のプレイヤーと対戦することも可能です。ついでに指摘しておきますが、このゲームには、このジャンルの基本やヒューマンカインドの特徴を説明する、明確でよく制作された一連のチュートリアル ビデオが用意されていますが、インタラクティブではないのは残念です。ゲーム内にはヘルプ ウィンドウも多数用意されているため、自分で解決する必要がある場合でも、迷うことはありません。

昔々、人類がいました
人類が独自性を発揮し始めるのは、事前に定義された文明を持って始めたり、最初の都市を設立する準備ができている入植者から始めたりしないという事実にあります。定住を目指す起源不詳の狩猟採集民の単純な部族がいますが、そのためには新石器時代から抜け出す必要があります。選択肢は 3 つあります: 食糧を収穫して部族を最大 5 ユニットまで拡大する、十分な量を収穫するマンモス、シカ、クマなどの動物を研究したり狩ったりする好奇心は危険ですが、おまけに食べ物ももたらします。これらの目的を達成するには探索する必要があります。これにより、周囲の地域を自然に発見したり、他の部族の攻撃を必ずしも妨げることなく、事前に定義された地域の所有権を示す最初の前哨基地 (都市と混同しないでください) を見つけることもできます。そこに冒険して、あなたを攻撃し、彼らがその気になればそれを燃やします。このような小競り合いを行うために正式に宣戦布告する必要はありませんが、そのほうがはるかに柔軟で楽しいものです。この自由には明らかに諸刃の刃がありますが、全面戦争に直接つながることなく、より自由になり、隣人とより流動的な関係を築くことができます。

しかし、我々の話に戻りますが、このゲーム開始の大きな利点の 1 つは、将来の資本をどこに、できれば資源が豊富な地域に設置するかを決める時間が与えられることです。これにより、ゲームの最初のターンから有利な開始位置にアクセスできるようにするために、連続して 10 回ゲームを再起動しなければならないという面倒な作業 (または悪徳) も節約できます。これにより、別の文明の芽を摘むことができる可能性もあります。あなたにはチャンスがあります。
目標の 1 つが完了すると、最初の文化を選択できます。次に古代時代の約 10 の文明から選択できます。それぞれに明確なテーマがあります: 農業、建設、貿易、戦争、拡大、影響など。 . これは、都市のすべての金と科学を生産に変換する能力など、起動するための特別な力を与えます。ユニットや専用区と同様にこの時代にのみ活動し、その原理はCivilization 6のものと非常に似ており、常に現在の時代に適応していることが利点です。パッシブ継承ボーナスもロック解除されます。これは、たとえ文化を変えたとしても、ゲームが終了するまで続き、非常に強力になる可能性があります。たとえば、科学を受動的に与えたり、都市の最大数を増やしたり、ユニットの移動距離を増やしたりすることができます。これはまさに、あなたの願望に基づいてあなた自身の文明を定義するための最初のステップです。

このプロセスはゲームの 6 つの時代を通じて繰り返され、約 100 万の可能性の中から独自の文明を作り出すことができます。たとえば、攻撃を受けて強力な防御ボーナスが得られる場合など、現時点での緊急のニーズを満たすために、次の文化を選択できます。あるいは、科学の勝利を目指す場合など、専門性をさらに強化することもできます。たとえば、バビロニア人から始めて、ローマ人、フランク人、明人、フランス人になり、最後にソビエト人になることができます。あなたの帝国は、これらのさまざまな時代の文化の痕跡を保存します。そして、それは思われるほど不条理ではありません。ガリア文化やローマ文化は完全に消滅したわけではなく、他の文化と混ざり合い、長い年月をかけて進化してきました。たとえこの場合でも、民族的側面や、産業革命期のズールー文化などの奇妙な点は無視しなければなりません。興味深い点は、現在の文化を超越すること、つまり次の時代に向けて文化を保存することも選択できることです。新しいボーナス、地区、ユニットは得られませんが、その代わりに毎回名声乗数を得ることができ、ゲーム終了時にスコア勝利を達成するのに大いに役立ちます。各文化はゲーム中に 1 人のプレイヤーのみが選択できることに注意してください。これは、多くの対戦相手に対して高難易度でプレイすることを選択した場合、非常にイライラする可能性があります。追いつくまでスクラップが残されることになります。また、マルチプレイヤーであっても、特定の文化が他の文化よりもはるかに人気があることが予想されます。

私を責める
最初の都市が設立されると、通常のリソースが使用されます。それらは一般的に Endless ゲームのものと同じであり、Civilization ゲームのものにも似ています。それらは、英語の FIDS という頭文字で象徴されています。人口を増やすだけでなく生かし続けるための食料(オプション)、近隣、建物、ユニットを構築するための生産、近隣住民との購入と取引のための金、新しいテクノロジーのロックを解除するための科学などです。影響力を使用すると、政治、外交、法律、さらには非常に費用のかかる領土の付与に関連するすべてを管理できるようになります。また、その影響は周囲の地域であなたの文化を輝かせることになり、「あなたの国民」を抑圧する隣人を攻撃する良い口実を与えることになります。信仰により、自分の宗教を創造し、それを発展させ、さらに拡大することができますが、人類ではその管理は非常に軽く、むしろ文明5の系統にあります。したがって、隣人を改宗させるために必要な宗教闘争や細かい管理は必要ありません。これは主に、素晴らしいボーナスを得るために、また、信仰を共有しない人と戦争をする良い口実を得るために使用されます。さらに、宗教的または文化的な勝利はありません。

メガロポリスシティ
都市のパフォーマンスは、通常は食料と生産物、そして少しの科学に限定される地形ボーナスに依存します。生産性を高めるためには専門地区を構築する必要がありますが、その代わりに安定性が低下します。安定性が低い都市は生産性が低下し、住民が隣の都市に逃げたり、帝国に混乱を招く危険性のある反乱軍を結成したりする可能性さえあります。敵軍が包囲しようとするなど、ドアをノックする大惨事がない限り、これは一般に非常に簡単に対処できます。いずれにせよ、これは都市の成長を規制する良い方法であることが証明されており、したがって都市の規模は時間と法律とともに増加するでしょう。もう 1 つの重要な要素は、このゲームでは増加する影響力ペナルティを適用する前に一定数の都市しか持てないという事実です。これは征服者や拡張主義者を少し抑えるのに役立ちます。前哨基地を見つけて都市に変えるには影響力が必要であることを知っているため、これは非常に効果的です。

それを補うために、さまざまなツールがプレーヤーに提供されます。上で述べたように、前哨基地は脆弱かつ望ましい目標であるため、帝国間の侵入に適した国境地帯を提供します。都市を持たずに道路網を整備し、特に地域から贅沢な資源や戦略的資源を引き出すことができるのが最大の魅力です。豪華な資源はすべての都市にボーナスを提供し、戦略的な資源では特定の建物を作成し、より高度なユニットを生産できます。青銅がなければ剣士は存在せず、硝石がなければ大砲は存在せず、ウランがなければ核兵器は存在しません。そして、常に武器を使用したくない人のために、他の文明と協定を結んでこれらすべての資源を輸出または輸入することも可能です。したがって、国際協力は、特にシステムがよく考えられており、AI(または他のプレイヤー)があなたを気に入らない場合にそれを利用してあなたを恐喝することができないため、メリットもある選択肢です。つまり、常に二国間協力です。 。また、悪名高いキャラバンベースの細かな管理も必要なく、協定は国家間の戦争や資源の喪失によって破棄されるまで有効です。

したがって、都市に戻るには、一定量の影響力を支払って近隣地域の前哨基地を都市に接続することを選択できます。これにより、都市が合併され、宣戦布告を必要としない小競り合いから都市が保護されます。地域を追加するたびにコストが高くなり、安定性が低下しますが、理論的にはマップ全体をカバーする巨大な都市を 1 つだけ持つことも可能です。実際には、接続料金の値上げは非常に馬鹿げているため、大都市を複数持つ方がはるかに効率的です。後で、都市を合併するオプションも与えられます。征服を増やしてメーターを爆発させれば、これは大歓迎です。残念ながら、たとえ自分の影響力を最大化するためにあらゆる手を尽くしたとしても、特に必要な場合には、これらすべての行動の代償は法外なものであることが判明し、罰則の対象にもなります。地域を編入したり都市を合併したりする生産ベースの都市プロジェクトが明らかに不足している。これに失敗すると、征服者たちは、代わりに卑劣な前哨基地を見つけるために、血を流して得た新しい都市を焼き払うことになります。他の分野と同様に、この分野でもテクノロジーは多少役に立ちますが、特にゲーム後半で世界を征服したり、海外に生産的な植民地を見つけたりしたい場合には、明らかに十分ではありません。

イベント進行
テクノロジー ツリーは他の Endless ゲームのようなものではなく、Civilization からそのまま出てきたようですが、歴史的背景を考慮すると当然のことです。ただし、いくつかの矛盾が含まれており、何よりも科学を最適化してプレイしない限り、技術的に現在の時代に大きく遅れをとってしまう傾向があります。アルミニウムや石炭などの新しい資源を採掘することはできず、ユニークな古典や工業化時代の中世のものに行き着く傾向があります。これを説明する理由は、このゲームは科学や文化の一定レベルの進歩から時代 (および文化) を変えるのではなく、時代のスターを集めることで私たちを変えるからです。各時代では、軍事、科学、影響力、経済、領土などの 7 つのカテゴリに分かれた最大 21 個のスターを収集できます。次の時代に進むために必要な星は 7 つだけなので、通常、専門分野では 2 つまたは 3 つ星が得られ、その他の分野では 0 から 2 つ星が得られます。科学分野で遅れをとると、科学文化をプレイしない限り、ゲーム開始時の選択肢が少ないため、この遅れが時代とともに大きくなる傾向があります。それにもかかわらず、これには、毎回戦闘ボーナスを好む軍国主義者に対して、平和文明と先進文明の間でチャンスのバランスを取るという利点があります。

その一方で、あなたの帝国の立法面は完全にあなたの手の中にあるわけではありません。影響力の世代と、宗教の創設、独立した民族の発見など、遭遇した出来事に応じて、2 つの相反するボーナスから選択するよう求められます。たとえば、影響力ボーナスのために宗教に対してより寛容になるか、信仰ボーナスのために不寛容になるかを選択できます。これは、異なるボーナスを提供する 3 つのイデオロギー軸における帝国の位置にも影響します。非常に保守的であると安定性のボーナスが得られますが、その逆、革新的であると科学のボーナスが得られます。奇妙なことに、私たちはゲーム中に多くの法則を選択する機会がありませんでした。いくつかは、あいまいまたはランダムなトリガー条件の影響を受けるようで、切実にそれが必要であるにもかかわらず何もできないように見える場合、少しイライラする可能性があります。ブロックを解除します。

時折、ゲーム内で発生するランダムなイベントにより、個人または都市の要求に応じて法律を無料で変更する機会が提供されます。これらのランダム イベントは、生産性や安定性のボーナス、または管理が不十分な場合にマイナスの結果をもたらす多段階の物語イベントなど、選択に応じて非常に多様な結果をもたらす可能性があります。洪水、伝染病、または長期的な汚染を無視すると、有害な影響が生じます。反響、誰が考えたでしょうか?いずれにせよ、彼らは特定のイデオロギーを強く支持しているようです。革新的な選択はほぼ常に肯定的ですが、保守的な選択はほぼ常に否定的です。彼らの場合、イデオロギーの軸は、間違った決断を下して自分自身を傷つける傾向を示しているようです。ちなみに、それは他の帝国や自由民との関係にも影響を与えます。同様のイデオロギーを持つことで、より良い理解が促進されます。

ダミーのための外交
他の文明、特に AI との関係を管理することは、多くの場合、4X では対応できない落とし穴になります。殺し合いを強要することで世界を簡単に征服できる便利な愚か者と、理由もなくあなたを憎み、コーヒー供給のためにあなたの全財産を要求する執念深い蛾との間には妥協点があります。この場合、AIはゲーム開始時にランダムに決定される状況やタグ、選択した文化に応じて性格が変化します。また、大使館や非難などに基づいた通常のスパムの大部分も避けられます。ここでは問題が最小限に抑えられており、これは良いことです。資源を交換したり、小競り合いを禁止したり、国境を開放したりするための合意や対案を直接結ぶことができます。これらは常に二国間で行われ、AI の「ノー」を「イエス」に変える金貨を見つけなければならないような面倒な交渉はありません。また、隣人の命や所有物を盗むのではなく、再び協力することに報酬を与える魅力的なボーナスを付与する特別協定により、同盟を確立する(そして破棄する)のも簡単です。

あなたの行動、イデオロギーの類似性、紛争の理由と同意が明確にリストされ、AI の決定に影響を与えます。政治的現実主義者も、力の均衡が優先され、自分の方がはるかに強力であれば、明らかに敵を脅して自分の要求に従わせることができることを見て喜ぶでしょう。このシステムは非常にうまく設計されており、デフォルトでは、住民は敵に対して 50/100 の「中立」戦争願望を持っていますが、多くの要素がそれを変更します。たとえば、有名な国境の小競り合いの 1 つは、一方の敵対国に償還を要求することを可能にします。一方で、戦いに勝利した場合には、より多くのことを発見したいという人々の欲求が高まりますが、逃げたり、さらに悪いことに敗北したりすると、その欲求は減退します。影響力と信仰、そして近隣の領土の獲得はすべて、敵に追加の要求を送る口実になります。あなたが彼よりもはるかに強いという理由で彼が屈服した場合、あなたは何もせずに金と領土を勝ち取ったことになりますが、もし彼が拒否した場合、緊張が高まり、戦争への欲求の80/100から戦争を始めることができます。世界的に裏切り者とみなされても構わない場合は、相手の背中を刺して同盟を破り、同じターンに奇襲戦争を開始することもできます。

変わりゆく戦争
4X で最も楽しい (そして時間のかかる) ことは、戦争に行くことです。この場合、ゲームはシヴィライゼーション 5 ~ 6 と Endless Legends を再び組み合わせたシステムを使用しており、興味深い新機能がいくつか追加されています。最初に複数のユニットからなるまとまった軍隊を形成できるため、ワールドマップ上での過剰な移動を細かく管理する必要がなくなります。軍隊の規模は文化とテクノロジーによって異なり、最初は 4 人から 8 人以上までです。 2 つの軍が衝突すると、ワールド マップの一部が戦場となり、ゲーム ターンごとに 3 ラウンドの間、敵軍を全滅させるのが理想的なシナリオですが、攻撃された軍も特別な防衛を行う必要があります。ポイント、その旗。これは、特に不利な位置に配置された場合、最初は非常にバランスが悪いように見えるかもしれませんが、攻撃された軍隊は 2 ターンに 1 回直接撤退できることを指摘する価値があります。したがって、これにより、一方でははるかに強力な軍隊による虐殺だけを避ける機会が得られ、他方では、攻撃側の軍隊は、逃げては追い詰められることに時間を費やす軍隊とイタチごっこをする必要がなくなります。戦場の。慣れてしまえば、それが良いことに気づきます。

3 ラウンドが経過しても戦闘が終了しない場合、戦闘は一時停止され、次のゲーム ラウンドから再開されます。これにより、戦闘が長引くことがなくなり、何よりも両方のプレイヤーに介入する機会が与えられます。これはゲームの開始時にはオプションではありませんが、兵法を発見すると、ラウンド中に戦場に隣接する軍隊を増援のために呼び出すことができます。 5 つか 6 つの軍隊が戦闘に到着し始めると、それはかなり壮大な次元を帯びます。一方、老衰で死なないように、戦闘アニメーションの速度を上げることを忘れないでください。その一方で、戦闘には、たとえ直接関与していなくても、援軍を呼ぶつもりがなかった場合や、ただ通り過ぎただけだった場合でも、不運にも発進時に近くにいた軍隊が凍結してしまうという大きな欠点があります。山の向こうへ。これにより、エリアのブロックを解除したり、味方を助けたり、すべての敵を一度に排除したりするために、他の 2 つの勢力間の戦闘に介入することもできなくなります。これは包囲戦中に特に深刻な問題であり、包囲戦は数十ターンに及び、マップの大部分をブロックする可能性があり、どちらの AI も決戦に参加することを決定していないため、これについては何もすることができません。

攻城戦は明らかにゲームの重要な部分であり、いくつかの特別な仕組みがあります。包囲を指揮する軍隊は、望む限りそれを維持することを決定できますが、それは都市の安定性を低下させ、占拠者を飢えさせ、したがって守備者の数を減らすことになります。ここでは、都市には強力な遠距離攻撃はありませんが、住民の一部で構成される民兵と部隊の形で存在する守備隊がいます。このテクノロジーのロックが解除されると、攻撃側の軍隊は破城槌や投石機などの攻城兵器も生産するようになり、征服が大幅に容易になる一方で、防御側は弱くなるだけです。それでも、後者には選択肢が不足しているわけではなく、能力があると感じれば、侵入者の列車を止めるために出口を作る決断をすることができます。また、同盟軍が包囲を破るために到着するのを待つこともできますが、そうなると苦痛なサンドイッチが生じる可能性があります。

戦闘システムは非常によく設計されており、すべての戦術パラメーターを考慮するのは必ずしも簡単ではありませんが、地形の管理は非常に重要です。川、標高、障害物はすべて有利または不利であり、戦いの流れを完全に変える可能性があります。ユニットには、通常の (そしてやや単純化された) ジャンケン システムに限定されず、さまざまな用途があります。歩兵には敵対する動きを制限する制御ゾーンがあり、何よりも城壁を登ることができます。騎兵は城壁が突破されるまで包囲中は何もできませんが、制御地帯を無視するため、田園地帯を略奪したり、弱い軍隊を追跡したり、戦闘が始まると敵の側面を突いたりするのに最適です。射手は反撃を恐れずに遠くから攻撃することができますが、接近戦では非常に脆弱でもあります。しかし、これはほんの始まりにすぎず、技術の進歩はより強力なユニットを提供することに限定されず、たとえばシヴィライゼーションで見られるのとまったく同じ方法でプレイされるでしょう。

ルネサンス以降、フィールドで攻城兵器を作成できなくなり、失望を招く危険性があります。壁を破壊するには、重爆弾を製造し、次に大砲を製造して軍隊に組み込む必要があります。しばらくすると、火薬によってほぼすべてのユニットが遠方から攻撃できるようになり、城壁の有効性が大幅に低下しますが、間接射撃能力も失われ、射線内にある自分のユニットだけでなく、自分のユニットも失われます。ユニットを配置したり移動したりするときは、地形を考慮する必要があります。さらにその後、戦車や大砲が導入されると状況はさらに変化します。大砲は、直接交戦することなく、戦闘に巻き込まれた都市や敵軍を攻撃できます。航空も同様のことが可能になり、それによって対空防御や哨戒機が自動的に敵軍を迎撃することができるようになる。

もちろん、戦争は核兵器の導入で最高潮に達しましたが、これはウランを必要とする高価で大規模なプロジェクトであり、世界の他の国々に警告するために必ず行われる地上での実験でした。核軍縮法案の有無によって国家は二極化するだろう。あなたがしなければならないのは、世界を威嚇したり破壊したりするために、高価な(そして汚染をもたらす)ミサイルサイロを建設することだけです。これは、難易度を適切に設定しない限り、AI に対して頻繁に発生する可能性のあるシナリオではありません。また、他の人間に対して遭遇する可能性が高くなります。核ミサイルの発射は世界に警告を発し、それには時間がかかります。彼はあと 1 ターンで目標に到達します。これは、あなただけが核兵器を持っていない場合、他のプレイヤーも確実にあなたに向かってミサイルを発射することを意味します。したがって、最初に核兵器を取り出した者が必ずしも勝者であるわけではなく、最も多くの核兵器を持っている者であり、したがって、勝利の最大のチャンスを持つ敵の絶対殲滅を保証する最大のチャンスを持っている者である。私たちが核兵器で自らを破滅させるよう仕向けるのです。有名な MAD ポリシーがこれほどうまく表現されたことはめったにありません。核爆発の影響を受けた地域も、ゲームが終了するまで不可逆的に使用不可能な荒地となります。

白人の和平または降伏も可能ですが、デフォルトでは、敵国の戦争意欲がゼロになったとき、通常は多数の敗北またはいくつかの都市の占領の後、勝者は自分が所有する都市や地域を占領するかどうかに費やす明確なスコアを持ちます。捕らえられ、それに失敗すると多額の金銭賠償金が得られる。領土の分配や追加の金銭賠償など、開戦前になされた要求も自動的に満たされます。もちろん、すべての戦利品を保持することが不可能であることを予想していた場合は、代わりに自分の都市や前哨基地を建設する前に、いくつかの敵の都市や前哨基地に火を放っておくことは、敵の都市や前哨基地を強化する良い方法です。低価格で利益が得られます(モンスター)。

モダンな外観
産業革命により、すべての配当を享受するには長生きできない億万長者が好むエネルギー源、つまり石炭が導入されました。それに伴い、工場、鉄道、その他の驚異的な設備が、汚染をもたらしながらも生産性を高めています。その後、地球の大気汚染が考慮され始めるでしょう。最も興味深い地区や建物は、汚染しているかどうかに関係なく、自由に使用できます。あらゆる場所に森林を植えることも環境汚染を減らすのに役立ちますが、すぐに燃料油の海の中の一滴の水のように感じてしまいます。人類は気候変動にあまり高度な方法で対処していません。ここでは海面上昇も自然災害もありません。しかし、誰もが汚染すると、大気による累積的なペナルティが待っており、極端な場合には人類全員が窒息する可能性があります。

その後、原子力、太陽光、風力などの代替技術によって排出量を削減できるようになりましたが、奇跡的な解決策は手元になく、悲しいことに現実的です。その一方で、しばらくは新しいおもちゃで楽しむことができ、都市間の鉄道のおかげで移動が大幅に高速化され、空港の移動もさらに高速化されます。また、都市の共同プロジェクトとしてさまざまな文化的驚異をこれまでより効率的に構築し、その後、地図を明らかにするためのさまざまな衛星、宇宙ステーション、月、そして最終的には火星に足を踏み入れるなどの特別なプロジェクトを構築できるようになります。しかし、これらすべてを達成するには、貴重で希少な戦略的資源を手に入れる必要があり、それを外交や武力で奪取する必要があります。地図の隅から科学的な勝利を達成することを期待しないでください。あなたの領域で偶然に入手できるよりもはるかに多くの石油にアクセスする必要があります。

したがって、少なくとも自分のプレイ レベルに合わせた難易度モードを選択し、競合他社よりも 2 時代先を行っていない場合、ゲームの終わりは非常に活発になります。そうしないと、勝利画面が表示されるまで次のラウンドを繰り返しクリックすることになります。条件は次のとおりです: すべてのテクノロジーを研究する、火星に到達する、現代で 21 個のスターを獲得する、ゲームの最終ラウンドまたは人類滅亡中に最高スコアを獲得する、または他のプレイヤーをすべて排除する (私たちのお気に入り)。現時点では、すべてのテクノロジーを研究したり、火星に到達したりすることは、他の条件に比べて少し簡単すぎるように思えますが、ゲームの仕組みを理解すれば、300 ターン中 150 ターン未満で勝つことは可能です。私たちは西暦 530 年にマーチを植民地化しました。 、そして明らかにもっと良くすることが可能です。これは、プレイヤーがマルチプレイヤーで考慮する必要があるバランスの問題の明らかな症状です。

コンテンツ vs.アクセシビリティ
上で述べたように、Civilization 6 がリリースされたときと同様に、Humankind は利用可能なコンテンツの点で前任者との比較に苦しんでいます。博物館、芸術作品、観光などのことは忘れて、真の文化管理は存在しません。宗教は二の次で忘れられやすいものです。いくつかの状況に応じた出来事を除けば、自然災害はありません。しかしその一方で、それは簡単で扱いやすいことがわかり、考慮すべき複雑なシステムは数十もありません。また、すべての管理は敷地の中心に建物を建設し、地区を配置することに限定されているため、細かい管理には限界があります。 。

ここには、畑を耕す労働者も商人も、辿るべき道もありません。外交であっても、自分が何をしようとしているのかが分かれば、介入は比較的少なくて済みます。したがって、これは主に探索、植民地化、戦闘に限定されており、これらは非常に時間がかかり、管理側の負担も大きくなります。それでも、自動戦闘解決は、戦術が好きではない人、またはゲームの進行を大幅に加速したい人にとってはオプションです。平和モードでプレイするオプションや、勝利を達成するために最後の一人になるまでプレイヤーに殺し合いを強いるオプションもあります。したがって、誰にとっても何かがあります。

Humankind は、Civilization と Endless Legends の最高のものを取り入れてから、個人的なタッチを加えることで、このジャンルに新しい公式を提供します。技術的には、このゲームは堅牢で、心地よいグラフィックと音楽を備えています。そして何よりも、チュートリアル、明確でアクセスしやすい仕組み、およびマイクロマネジメントの要求が限定的であるため、新規プレイヤーにとって比較的アクセスしやすいという利点があります。また、より戦術的な紛争管理を求めるこのジャンルのベテランにもアピールするはずです。少しの内容といくつかの追加の仕上げにより、長期的に大きな可能性を秘めています。

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