前文
表現ペイ・トゥ・ウィンこれはおそらく、マイクロペイメントの現象と同時に現れ、それを軽蔑的な方法で言及したこの種の最初のものであり、後者は成功とそれを得るためにお金を払ったという事実との間の直接的なつながりを表しています。時間が経つにつれて、さまざまなバリエーションを指定する新しい表現が登場しました。有料プレイ?有料カスタム?等...
このファイルの読み取りを簡素化するために、次の概念を使用することにします。Xへの支払いほとんどの場合。
マイクロペイメントとビデオゲーム
金の卵を産むガチョウの起源を振り返る
少し前までは、ビデオ ゲームを購入するということは、固定的で不変のコンテンツ全体を取得するために、事前に設定された価格を支払うことを意味していました。シンプル、ベーシック。今日、ビデオ ゲーム界に遍在するマイクロペイメントにより、ゲームをより迅速に進めることができるだけでなく、通常のプレイヤーにはアクセスできない独占的なコンテンツを入手することも可能になります。 90 年代の懐かしい実力主義からは程遠く、Pay-to-X は他の遊び方と同じようになりました。これらのゲーム内トランザクションにより、特にモバイルで人気のある基本プレイ無料モデルの開発が可能になった場合、ますます多くの歴史的なパブリッシャーもその流れに乗って、ゲームに加えて追加の有料コンテンツを提供できるようになりました。 ..すでに支払い済みです。

オンライン決済に関連した最初の「マイクロトランザクション」は、ゲームセンターのマシンにまで遡ります。 1985年には、アタリ発展したガントレットは、協力してプレイできるアクション ゲームで、プレイヤーはゲーム中にお金を投入して追加のライフを獲得し、敵の攻撃ですぐに死ぬことを避けることができます。 2005年、それがゲームだカメオ、スタジオによって開発されましたレア初のオンライン少額決済の 1 つを提供します。Xbox 360、プレーヤーに冬用スキンを 2.50 ドルで購入する機会を提供することで。ゲーマーの間での成功にもかかわらず、マイクロペイメントがゲーマーとして私たちの日常生活に本当に定着するまでには数年待つ必要があるでしょう。
アーケード マシンのガントレット、マイクロペイメントのおじいちゃん

2010 年代初頭以来、マイクロペイメントはゲーマーとしての私たちの日常生活に不可欠な部分になりました。スマートフォンの民主化に伴い、モバイルゲームは爆発的に普及し、私たちの消費習慣を変えています。地下鉄の 2 つの駅の間、トイレやベッドの中で、私たちはどこでもプレイし、すぐにプレイし、そして何よりも無料でプレイします。大多数のユーザーがゲームに数ユーロ以上を費やす準備ができていないことを認識しているため、パブリッシャーは、購入後は無料でプレイできるが、ほぼ完全に Pay-to-X システムに基づいたタイトルを想像しています。ライフの追加、ボーナス、2 つのレベル間の待機時間の短縮... 数時間の農業を費やさない限り、ゲーム内のわずかな操作でも利益が得られます。過ごす気持ちの狭間で"少し"(Hi-Médias の調査によると平均 7.50 ユーロ)、ゲームの中毒性、マシンのレース性、およびそれに伴う売上高: フリーミアム ゲームは記録的な売上を記録し、マイクロペイメントは最終的にはそれ以上の収益をもたらします。 2016 年には、古典的なゲームよりも 400 億ドル近くの利益を上げています。それでは、マイクロペイメントを通じてビデオ ゲームに資金を提供するのですが、結局のところ、なぜそうしないのでしょうか?

十分に油を注いだメカニズム
意図的にイライラさせる仕組みを提供し、プレイヤーにお金を費やすことを奨励することで、現金"バーチャル"(リアルマネーでアクセス可能) より速くゲームを進めるために、フリーミアム ゲーム開発者は、シンプルな行動経済学に基づいて、プレーヤーの周りに手ごわいが効果的な心理的条件付けを作成します。つまり、ギャップを作り、アプリ内購入でそれを埋め、プレイし、再び開始します。彼の本の中でザ・カーブ(字幕すべてが無料になったらどうやって利益を上げるのか?)、ル・コンサルタント・マーケティングニコラス・ラベル、私たちが成功したのは誰のおかげですかアングリーバードそしてのキャンディークラッシュは、無料プレイ ゲームが収益を上げるためには、ゲーム内マネーを定期的に費やす準備ができている少数の中毒プレイヤーに依存する必要があると説明しています。衝動買いは時には依存症に近づく可能性があり、出版社にとって特に利益をもたらします...しかしそれだけではありません。一部のゲームでは、CS:GO、これは組織化されたプレイヤー間の実質的な並行市場であり、間接的にゲームの経済を促進しながら、一部のプレイヤーがスキンを高値で再販できるようにします。
2010 年にサッカー シミュレーション ゲームとしてリリースされ、その後ライセンスが提供されましたマッデン、NBAなどNHL、モード究極のチームでしたEA2017年にゲーム内購入のおかげで8億ドルというかなりの金額が報告されており、これは米国企業の年間利益22億3,000万ドルのほぼ30%に相当すると推定されている(発表された数字は)EAその間モルガン・スタンレー テクノロジー、メディア、テレコム カンファレンス 2017)。
Terrance と Phlippe によるフリーミアムの説明 (SouthPark)
$クジラ兵士、ありがとう!
中毒者またはたまにしかプレイしない「クジラ」とは、ゲームに定期的にリアルマネーを費やす準備ができているプレイヤーのことを指します。ある調査によると、その数字は目がくらむほどです。それる, 2015 年にモバイル ビデオ ゲーム市場で達成された全体の売上高の 64% は、わずか 0.23% のプレイヤーによって達成されることになります。月額数十ユーロに制限されているものもあれば、それをはるかに上回るものもあると言わざるを得ません。これは例えば次のような場合です彼女はジョークキャスト, (一時的に) ナンバー 1 になるために 20,000 ユーロ以上を費やしたフィンランド人クラッシュ・オブ・クラン。自分をその一人だと考えているプレイヤーにとって、「クラッシュ・オブ・クランの最も有名なクジラ」、マイクロペイメントはそのパフォーマンスを損なうことはありません。
コストとリソースの爆発的増加
今日のビデオ ゲームは、特に今日の開発者の目標が寿命と収益性の 2 つの軸を中心に展開している場合、非常に高価です。パッチ、DLC、拡張機能、3 つ星のカスタマー サービス、マルチプラットフォーム、コミュニティの声に耳を傾け、ソーシャル ネットワーク、マーケティング、映画、販売促進... ゲームをインストールするために投資される金額は、長期にわたって数十億ドルに達します。非常に収益性の高い無料プレイおよび少額取引モデルが増加していることは驚くべきことではありません。プレミアムスキン、新しいアイテム、XP、カード...ボーナスが何であれ、制作コストと収益性の比率はパブリッシャーにとって非常に有利です。ここ数年、業界全体がこの傾向に追随しており、多くの人にとってマイクロトランザクションに賛成か反対かという疑問はもはやありません。 (使用画像ウィキペディア、ほとんどのパブリッシャーはコストについては公表していません。ランキングは傾向を示すものとして解釈されます)
良いアイデア
ここ数年、大手出版社はコミュニティを活用して慈善活動に参加してきました。最近、ブリザードそこで、善行を装った少額決済を提案した。出版社は実際にほぼ寄付しました1,270万ドル協会へ乳がん研究財団、プレイヤーが獲得できるキャンペーンを開始した後、オーバーウォッチのエンジェルの新しいスキン。数日前、Riot が寄付をする番が来ました。610万ドル販売後、さまざまな慈善団体に寄付スキン チョーガス パルサー ソンブルリーグ・オブ・レジェンドで。誰もが同意するのに十分です。
Blizzard、BCRF への慈善ゲーム内購入を発表
の側にバルブ、見逃しにくい招待状の世界決勝戦でDota2の記録です賞金2,500万ドルバトルパスの販売を通じてクラウドファンディングから直接購入できます。 eスポーツシーンへの資金提供についてコミュニティの意識を高める効果的な方法。
その他は少し良くありません
数か月前、EA発売後プレイヤーの怒りを買ったスター・ウォーズ バトルフロント 2。実際、英語圏のサイトの調査によると、ゲーム内の進行システムでは、利用可能なすべてのキャラクターと改良点のロックを解除するには 4,500 時間以上のプレイが必要でした。swtor戦略。唯一考えられる選択肢は、リアルマネーでアクセスできる約 2,100 ドル相当のルートボックス (つまり、約 1,783 ユーロ) を手に入れて、タイトル全体を楽しむことです。ゲームがリリースされるやいなや(すでに 55.99 ユーロで販売されている)財布に手を突っ込まなければならないことに不満を抱き、ハムに取られたような軽い印象を持ちながら、プレイヤーたちはすぐに打席に立ち、最終的にはゲームを入手しました。スタジオ公開謝罪、進行システムの大幅な見直しも行われます。
マイクロペイメントの悪用に直面したプレイヤーは、幸いにも特定の公的機関のサポートを頼りにすることができます。という論争を経て、スター・ウォーズ バトルフロント 2、UFC 何を選択するかビデオゲームにおけるルートボックスの民主化を指摘した。多くの場合リアルマネーでアクセスできるチェストの中身のランダムな性質を強調することにより、消費者協会は 2017 年にルートボックスに関する規制を運ゲーの規制に倣うことを要求しました。上院議員が支援する取り組みジェローム・デュランに挑戦したのは、オンライン ゲーム規制当局(アージェル)この件に関して、特に未成年者の間でのこれらの取引に対するより厳格な監督を求めることによって。一部の国では、次のようにベルギーまたはオランダ、ルートボックスは、潜在的に子供向けのコンテンツ内でギャンブルとみなされているため、完全に禁止されています。数日前、それは巨人でしたブリザードこれは、ルートボックスを削除することで、この大幅な制限にも準拠しています。ベルギー注ぐオーバーウォッチなど嵐の英雄たち。
eスポーツとマイクロペイメント
競争力を維持するためにお金を払いますか?
基本プレイ無料のゲームであるかどうかに関係なく、ゲーム内購入は他のゲームと同様に徐々にゲームの習慣になってきています。しかし、これらのボーナスには代償が伴い、eスポーツ タイトルに関しては、野心的なプレイヤーにとってマイクロペイメントはすぐに必須になる可能性があります。
e スポーツの本質は従来のスポーツの本質と同じです。つまり、(e) スポーツ選手またはそのチームの成功はスキルと投資に基づいて、全員に参加と勝利の平等なチャンスを提供します。完璧とは程遠いですが、現代のサッカーとその連盟システムは、例えば、最も恵まれない人々が繁栄し、その才能のおかげでプロ選手への道を見つけることを可能にしています。費用が大きく差別されるカーレースなどの他のスポーツだけでなく、eスポーツとも異なる、機会均等という点で優れたシステム。
地球上のほぼあらゆる場所で改善の過程にある 2 つの主題である機器と良好なインターネット接続の取得コストについては言及せずに、パブリッシャーの資金調達方法、特にマイクロペイメントによる資金調達方法が、e スポーツの公平性について語るときの主要な主題を構成しています。
一方では、特定のゲームでは、競技体験に完全にオプションである追加の有料コンテンツが提供されます。これは例えば次のような場合ですDota 2、CS:GO、オーバーウォッチ、フォートナイト、あるいはPUBG、ゲーム内購入は通常、スキン、壁紙、エモートなどの装飾品の追加に限定されています。
別のレジスターでは、一部のパブリッシャーはプレーヤーに部分的なゲーム体験を提供しており、そこではマイクロペイメントにより、たとえば、次の場合のようにより多くのキャラクターにアクセスできるようになります。リーグ・オブ・レジェンド レインボーシックス シージ、嵐の英雄たち、あるいはクラッシュ・ロワイヤル、コンテンツの 80 ~ 90% のロックを解除するには約 6 か月かかります。 「不平等」は、それにもかかわらず、ゲームの定期的な練習のおかげですぐに回復できるものであり、多くの場合、プレーヤーが高い競技レベルに向けて進歩するのに必要な時間と密接に関連しています。
クラスの最後にあるゲームでは、プレーヤーが定期的に金銭的投資を行う必要があり、新しいシーズンや拡張のたびに財布に手を入れる必要があります。これは特に当てはまりますハースストーン、収益性の高いデイリークエストにもかかわらず、将来的に他の世界のトッププレイヤーと対等に戦う可能性を得るには、新しい拡張ごとにカードのパックを購入する必要がありますマジックアリーナ、同じ理由で、あるいはFIFA、競争力を維持するには定期的にプレーヤーを購入する必要があります/
2スピードeスポーツ?
言っておきますが、eスポーツはゲームパブリッシャーのためのものではありません彼らのビデオそれはブランドの主な収入源ではないという単純な理由からです。大多数のプレイヤー、つまり消費者は、何よりも楽しむためにプレイし、喜びのためにゲーム内購入に陥るため、お気に入りのゲームに eSports シーンが存在しないことにも非常にうまく対処します。競争力のあるビデオ ゲーム シーンは確かに成長の促進剤であり、正当性の要素であり、コミュニケーションのベクトルでもありますが、経済的収入の点では金鉱ではありません。したがって、ほとんどの場合、パブリッシャーは、特にブランドパートナーシップ、放送権、フランチャイズ権などを通じて、eスポーツに関連する経費のバランスを目指すことになります。
eスポーツに関連するコストと収益の主題最近Riot Gamesによって言及されました。そして最近、私たちは再びパブリッシャーによる大規模なコミュニケーション キャンペーンを目撃することができました。これは、プレイヤーがバトルロワイヤルやその他の人気タイトルに移行するコミュニケーション手段の現象を阻止することを目的としていました。他の出版社と同様に、ライオットゲームそれはよくわかりました。e スポーツ シーンに命を吹き込みたいのであれば、何よりも自分たちのゲームに命を吹き込む必要があります。プレイヤーがいないとマイクロトランザクションがなく、したがってリソースもありません。したがって、今後数か月または数年のうちに、コミュニティの期待に応える、より「カジノに優しい」アプローチによって可能になる、競争力のない新しいゲームモードの登場を可能にする転換点が訪れるとしても驚くべきことではないでしょう。 、プロのプレーヤーの期待に基づいているのではなく。
競技ビデオ ゲームにおいてプロ プレーヤーは重要な役割を果たしていますが、私たちは事実に直面する必要があります。パブリッシャーがいつか「カジュアル ゲーマー」とプロの間で選択を迫られた場合、常にカジュアル ゲーマーが勝つということです。の上フォートナイトたとえば、トーナメントの形式は定期的に変更され、競技プレイヤーが競争するための新しい方法が作成されます。同時に、ゲーム内には数え切れないほどの装飾アイテムやクレイジーな武器が常に登場し、商業的な成功をもたらし、プレイヤーを楽しませています。
出版社にとって、マイクロトランザクションは、一般大衆に際限なく財務上の棚ぼたをもたらすことを可能にしました。タイトルの将来だけでなく、eSports シーンにも大きな影響を与える新しい商業メカニズム。
結論
マイクロペイメントに賛成か反対かに関係なく、この金融システムの存在は今や明らかに、そして長い間、プレーヤーが対処しなければならない現実です。 2010 年に広く出現したこの現象はまだ歴史が浅く、プレイヤーへの影響について最終的な結論を出すのは困難です。しかし、出版社とそのコミュニティの側に必要な学習段階があるにもかかわらず、学ぶべき教訓は数多くあります。
- 私たちが知っているビデオ ゲームのほとんどは、eSports シーンを発展させるという主な目的を持っていません。したがって、Pay-to-X モデルの統合は実際には倫理的な問題ではありませんが、それでも解決すべき方程式は 2 つの異なる要素のレベルにあります。収入 VS プレイヤーの期待。 eスポーツ シーンが発展すると、ゲームの経済モデルに新しい要素が加わり、より複雑になります。収益 VS プレイヤーの期待 VS eスポーツ。当初は大きな野心を持たずに発売され、何よりも次のような JCC コレクター向けにデザインされました。魔法, ハースストーンは、競争時代への移行を象徴する例です。ゲームの欠陥か実際の選択か、今日のブリザードのゲームはプレイヤー間の公平性という点で大きな問題を引き起こしているが、明らかに商業的な成功を構成するタイトルの経済モデルを完全に見直すことは、今日ではパブリッシャーの準備ができていないという決断のリスクとなっている取ること。
- たとえゲームが eSports シーンでの地位を確立することを目指していたとしても、パブリッシャーには公平性を促進する義務はありません。伝統的なスポーツが、無尽蔵のライトモチーフとしてフェアプレーと平等な機会を促進しているとすれば、それは何よりも、(理論上のみ)儲かる利害関係を持たない協会団体によって運営されているからである。企業側としては、定義上、その活動において収益性と利益を生み出すことが求められています。したがって、利益を生み出すことを目的としたゲームの公平性の欠如についてパブリッシャーを攻撃することは複雑になります。しかし、ビデオ ゲームの収益はそのイメージと密接に関係しているため、企業は今日、コミュニティ全体のサポートなしにはタイトルの将来を達成することはできず、プレイヤーからのフィードバックを考慮することが不可欠であることを理解しています。
- マイクロトランザクションがなければ、eスポーツはおそらく今日ほど成功していなかったでしょう。この資金調達モデルに基づいたゲームが登場するまで、コンテストの賞金が 50,000 ドルを超えることはほとんどありませんでした。サーキットなどのごく稀なケースを除いて鎮痛剤2005 年とその賞金総額200万ドル(ジョナサンが勝ちました。」Fatal1ty" Wendel)、その eSports シーンは収益性の欠如により最終的に放棄されました。最初の成果を見るには、Pay-to-X に関連付けられた無料プレイに基づいた経済モデルを備えたタイトルの登場を待たなければなりません。 2018 年に私たちが知っていることが開花しました。e スポーツ シーンは、それが依存するタイトルの寿命と密接に関係することなしに発展することはできません。当然のことながら、この寿命を維持するための資金、つまり顧客サービスは非常に高価です。マーチャンダイジング、創作の促進(映画、シリーズ、コンテスト、プレスなど)、そして機能的かつ効率的な e スポーツ構造の組織化を行っても、出版社はこの楽しい障害から、リスクを負うに値する利益を引き出すことができなければなりません。
eSports が 2000 年代後半から存在しているという事実は、ほぼ成果です。パブリッシャーからの支援はほとんどなく、何よりもプレイヤーが手にしたのは、この現象の根源にあるボランティア、情熱、そして一握りの先見の明のある人たちです。 2000 年から 2010 年にかけて、この現象は成長の鈍化だけでなく、象徴的なプレーヤー (CPL、WCG など) の消滅によって妨げられ、明らかに発展が困難でした。
近年のエレクトロニック スポーツの驚異的な成長の唯一の理由をマイクロトランザクションの出現に見つけるのはあまりにも単純すぎます。この現象は明らかに多因性であり、ストリーミング、ソーシャル ネットワーク、さらには質の高い接続へのアクセスさえも、2018 年の e スポーツの位置づけを可能にしたすべての要素であり、その将来を予感させる上り坂となっています。すべてにもかかわらず、この成長の実現可能性は明らかに収益性によってのみ決まります。このように、マイクロトラアクションが e スポーツの生命線の 1 つになっているとすれば、それは良い方向にも、時には悪い方向にもなります。
しかし、eスポーツにおける公平性とそれとPay-to-Xモデルとの関係というテーマは、破産したわけではない。一部のプレーヤーは、マイクロペイメントと競争シーンの繁栄を組み合わせることが可能であることを証明していますが、それはすべてパブリッシャーのビジョンと長期的な選択の問題です。予見できるかどうかはタイトルの野心全体であり、これはその起源から e スポーツへの野心です。したがって、パブリッシャーだけでなく、プレイヤーも参加するかどうかは自由に選択できます。
「すべてのゲームには、ある時点で仮想通貨が導入され、プレイヤーのおかげで仮想通貨から収益を得ようとします。したがって、本当の課題は、その交換で提供される価値が公正なものとして認識されるのではなく、確実に「公正」であると認識されるようにすることです。乱用。
ロブ・ジョーンズ (NBA2K シニアプロデューサー) (ソース)