のリリースディアブロ4実現はまだ先のことであり、多くのメカニズムの機能や多くの機能の存在については議論の余地が残っています。それにもかかわらず、開発者はこのカンファレンス中にアイデアやコンセプトの一部をファンと共有しました。今回は 4 人の開発者が質問に答えましたが、最も注目に値するのはおそらく、StarCraft 2 の開発とバランス調整における主導的な役割で最もよく知られている David Kim でしょう。

クラス
カンファレンスは、すでに明らかになっている 3 つのクラスの特性についての簡単なプレゼンテーションから始まりました。
魔女:遠距離ダメージは高いが脆いキャラクター。彼女は火、霜、稲妻の呪文を持っています。多くは以前のゲームから引き継がれていますが、無敵の稲妻の玉に変身して敵に突進できるコンジットなど、新しいものもあります。
野蛮人:この頑丈な近接戦闘機はよく知られています。ただし、同時に 2 つの武器を単純に使用するだけではない、アーセナルという新しい機能があります。他に2つの武器をストックしており、状況に応じて装備できます。これにより、他のクラスと同時により多くの接辞と伝説を持つことができます。彼が彼らのパッシブ統計から永続的に恩恵を受けるかどうかはわかりません。

ドルイド:このキャラクターは、オオカミやウェアベアなどの恐ろしい近接変身を切り替えることができ、使い魔の助けを借りて、稲妻や竜巻などの呪文を唱えることもできます。たとえば、フォームを変更するたびに防御力やダメージボーナスを提供する才能に投資できます。
スキルと才能
- 目的は、レベルの進行にさらに意味を与えることです。スキルポイントを獲得すると、新しいスキルのロックを解除したり、すでにロックが解除されているスキルをレベルアップしたりできます。スキルをレベルアップすると、本来のパワーが増加するだけでなく、特別な副作用も追加されます。
- 追加のポイントを獲得するためにスキルの魔法書を見つけることができます。
- 各クラスには独自のタレント ツリーがあり、いくつかのブランチに分かれています。最終層の才能は通常、ゲームプレイに大きな影響を及ぼし、多大な長所と短所を持ち、2 つのうち 1 つしか選択できません。たとえば、魔女の場合、フロストは完全に凍結できなくなりましたが、+30% のクリティカルチャンスを提供します。
オープンワールドとマルチプレイヤー
- ダンジョンはプライベート (別名インスタンス化) であり、最大パーティー サイズである最大 4 人のプレイヤーを収容できます。
- キャンペーンの進行状況も非公開です。つまり、グループ化されていない限り、特定の場所でストーリー固有の目標を完了するまで、そのエリアで他のプレイヤーに遭遇することはありません。目的はおそらくPvPプレイヤーによるキャンプを避けることだろう。
- 逆に、公開イベントは誰でも参加できます。
- マップには、宝箱やクラフト材料など、収集するアイテムが多数含まれています。
- ゾーンに許可されるプレーヤーの数はゾーンによって異なります。これはダンジョンでは 4 ですが、どのエリアでももう少し多く、ワールドボスや街ではさらに多くなります。
- キャンペーンは非直線的であるため、同じ進捗状況にないプレイヤーとグループ化して問題なくプレイできます。
- Diablo 4 にはゲーム内ボイスチャットが含まれます。
- コンソールプレイヤーはローカル協力プレイで2人のプレイヤーをプレイできるようになります。
- このコンテンツは、ソロでもグループでも、プレイヤーがペナルティなしでクリアできるように設計されています。ソロでも絶対に何でもできます。
- ただし、オフラインモードはありません。

ダンジョン
- ダンジョンは非常に多く、多様になります。ザカルム修道院のように屋内にあるものもあれば、屋外にあるものもあります。どちらのタイプでも、レイアウトはランダムに生成されます。
- さらに、ダンジョンでは、ディアブロ 3 のアドベンチャー モードと同様に、ランダムに選択されたイベントが発生します。

- ダンジョンの異なるレベル間を移動するときにロード時間はかかりません。
- ダンジョンにはさまざまな目的があり、それがプレイ方法に影響します。これは、すべてを殺すことも、特定の敵やその他のものを殺すこともできます。これは難易度に影響を与えることがよくあります。
- ダンジョンに関連するハイレベルな機能の 1 つは、プレイヤーの裁量に応じて、深みのあるさまざまなコンテンツを提供することを目的としています。検索するための特別なキーに基づいています。各キーを使用すると、異なる難易度と特別な付加を備えた、非常に特殊なダンジョンの特別バージョンを開くことができます。たとえば、敵が見えなくなったり、ボスの数が 2 倍になったり、あるいはその両方が同時に存在したりします。これにより、プレイヤーは異なるプレイ方法を選択し、これらの状況に合わせたビルドと特別な装備を計画する必要があります。表示された特別なダンジョンのアフィックスは、プレイヤーを執拗に追跡する不滅の電気柱を生成しました。
- 提供されるものが気に入らない場合は、このキーをリサイクルしてマテリアルを入手することもできます。
モンスター
- より多くのモンスターがフォールンと同様に機能するようになります。つまり、彼らはある種の自然な協力関係を持ち、あなたの任務を困難にするでしょう。たとえば、基本的なフォールンがあなたをブロックしている間、ルナティック フォールンは爆発して自滅するためにあなたに向かって突進します。後ろには火の玉を投げて倒れた死者を生き返らせるシャーマンがいる。
- スケルトンも同様に機能しますが、シールドを備えたスケルトンはあなたを気絶させ、スケルトンのバリスタは画面の外からあなたを狙撃します。近接部隊を倒して射撃を回避するか、バリスタに向かって突進して即座に破壊するかを選択する必要がありますが、リスクがないわけではありません。
- フロストやラヴァなど、特別なアフィックスを持つエリートの敵が戻ってきます。新しい付加は改良であり、モンスターの基本能力を強化します。バリスタは同時に3本の矢を発射し、シャーマンは複数の倒れた人々を一度に生き返らせます。
- また、味方を生き返らせたり、気絶させる範囲効果呪文を唱えたり、骨の壁や敵を出現させたりできる墓主など、より複雑な能力を備えたボスも数多く存在し、うまくプレイする必要があります。それからそれらを爆破します。
- 各クラスには短距離回避能力があり、危険を素早く回避し、位置を変更し、素早く反撃することができます。
- 多くの能力により、Unstoppable 効果を得ることができます。この効果はあなたが受けているコントロール効果を破壊し、しばらくの間コントロール効果を無視できるようにします。
- アシャバは最初のワールドボスであり、デモで対戦することができます。彼は多くのプレイヤーを殺した。非常に大きいため、プレイヤーが状況を追跡できるようにカメラが一歩下がって表示されます。
- ボスでは、コントロール効果は直接機能しません。代わりに特別なバーを埋め、いっぱいになるとボスを気絶させます。また、特別な効果も引き起こします。たとえば、Ashava では、巨大な爪の 1 つが破壊され、残りの戦いが容易になります。バーを数回埋めると2本の爪が破壊されるため、戦闘能力を大幅に低下させることができます。

オブジェクト
- 不必要で冗長な統計が削除され、アイテムが有用かどうかを推定するために行う計算が少なくなります。ほとんどの場合、これらは攻撃力と防御力の統計に置き換えられます。
- さまざまなアイテムの品質は昇順で、ノーマル、マジック、レア、伝説的、古代伝説的、神話的です。

- これらのアイテムには、Diablo 2 と同様に、パッシブな才能ポイントを持つことができます。
- レジェンダリーはセットと同等、あるいはそれ以上に強力です。自分のプレイスタイルをカスタマイズすることができます。
- 神話のアイテムは強力で、一度に 1 つしか装備できませんが、4 つの伝説的な力を持っています。

- 現時点では、ルーンとルーン文字は 2 つのルーンで機能します。 1 つはトリガー条件を決定するもの、もう 1 つは得られる効果を決定するものです。
質疑応答
- セッションはコミュニティからの質問で終了しました。多くの人はすでにプレスの Q&A セッションで回答を得ていますが、情報を見逃したことがあれば、これはそれを修正する機会です。
- 収益化の観点では、基本ゲームはフルバージョンとして販売され、その後有料拡張が続きます。プレイ中のパワーとは関係のない装飾アイテムのマイクロトランザクションが発生します。
- オブジェクトの交換は 3 つのレベルで機能します。コンポーネントなどの一部は自由に交換できますが、その他は、たとえば不要になったオブジェクトを友人に与えるなど、1 回のみ交換できます。最後に、最高のアイテムはトレードできなくなります。
- PvE と PvP に 2 つの別々のシステムがあるわけではなく、2 つのバランスをとろうとします。
- レジェンダリーは現在ディアブロ 3 よりも一般的ではなくなります。しかし、開発者は、ますます困難なコンテンツを進めていくことで、より良い装備を見つけることができるようになるだけであることを明らかにしました。
- 戦闘のスピードとリズムは、あなたがいるダンジョン、そのボーナス、およびその目的によって部分的に異なります。
- オブジェクトの特性はさまざまであり、値の範囲も異なります。修正することは可能だが、どの程度、どのように修正するかはまだ分からない。
- シーズンがあり、ゲーム体験を変えるためにシーズンごとに異なる目標が存在します。たとえば、新しいレジェンダリーを統合する予定であり、ゲームプレイを更新するためにシーズンごとに異なる方向性が存在します。
- ハードコアモードが存在します。