ディアブロ 2 復活発表以来、多くの話題になっており、さまざまなインタビューとテスト段階の間で、ほぼすべてが以前に語られているという印象を持つことができます。PC とコンソールで 9 月 23 日にリリース予定でわかるように、リマスター変更点のリスト。この機会を利用して、ゲーム、その開発、将来についてさらに詳しく質問したところ、新しく興味深い情報がいくつか得られました。この機会を与え、ゲームをプレイしてくださった Blizzard チームに感謝します。
まず、このリマスターで最も誇りに思うことは何ですか?
ロブ・ギャレラニ:観客のノスタルジーをしっかりと捉えることができたという事実。このプロジェクトが始まったとき、私たちはノスタルジーがこれほど重要なものになるとは思っていませんでした。そして、それは多くのことです。それは、プレイしたときにあなたが人生のどの場所にいたのか、あらゆる小さな音、クリックの仕方、物事の見え方、特定のカットシーンが再生されたときの効果です。他にもコントローラーのサポートなど、私たちが誇りに思っているものはありますが、懐かしさはさらに重要です。
マイケル・ブコウスキー:私にとってノスタルジーとは、人々がゲームに反応しているのを見て、多くのことについて適切なバランスを見つけなければならないと思うときです。開発の観点から見ると、私たちは古いゲームの上に 3D エンジンを重ねることができたチームをとても誇りに思っています。このアイデアが最初に提案されたとき、これがどのように機能するのか正確にはわかりませんでした。 、またはそれを行うのがどれほど難しいか。最初の戦闘テストを行ってモデルが動作しているのを見たとき、私たちは正しい方法を見つけたことに非常に満足しました。そして、オリジナルの 2D ゲームを単にアップスケールするのではなく、これを達成できたことを本当に誇りに思っています。
20年前の伝説的なゲームのリマスターを担当するということで、どのようなプレッシャーを感じますか?ファンを失望させることを恐れたことはありますか?
ロブ・ギャレラニ:このゲームは多くのプレイヤーの子供時代を代表するものなので、大きなプレッシャーがあります。多くの人がこのゲームに非常に近い関係にあり、非常に異なる意見を持っています。謙虚さの問題もあります。私はこのゲームをよくプレイしましたが、プレイをやめなかった人もいます。一部の人々はドロップ率や細部まですべてを知っており、ゲームについて本当にすべてを知っています。私たちのコミュニティがこのテーマの真の専門家であり、彼らの意見に耳を傾ける必要があることをすぐに認識する必要がありました。これらの人々はコードが何をするのかを知っており、私たちはこの種の歴史的成果を尊重する必要があります。モナリザを動かすために白い手袋をはめるときのような感じです。この種のプレッシャーが、私たちを失敗しないように後押ししてくれました。そして、このアプローチに沿って、プレイヤーが私たちが行った変更の多くをオプトアウトできるようにしました。自動ゴールドピックアップは誰もが気に入る大きな利便性の向上であると私たちは心から考えていますが、気に入らない場合は削除することができます。このようにして、私たちはこのプレッシャーをポジティブなものに変えました。
快適性の向上、バグ、グラフィックデザインなど、長期間の作業中にチーム内で最も議論されたことは何ですか?
ロブ・ギャレラニ:最も議論されているのはゲームの古いバグや癖だと思います。ゲーム体験を維持するためにどれを修正する必要があり、どれを維持する必要があるかということです。また、1 つの解決策がすべてのケースに適用されるわけではありません。それらをすべて修正することも、すべてを放置することもできませんでした。私たちはコミュニティを見に行きました。彼らはそれが好きですか?彼は問題を引き起こしていましたか?それによって何かゲームプレイが生まれましたか?したがって、元のゲームには意図的に存在していなかったとしても、ゲームの不可欠な部分になりました。たとえ元の開発者が設計にこの意図を持っていなかったとしても、それは 20 年間そこに存在してきたので、私たちはそれを維持します。これがゲームを変えることになるのか、あの有名な懐かしさと楽しさが損なわれることになるのか、私たちは疑問に思っています。私たちは新しいゲームを作っているのではなく、楽しさを見つけようとしているのではなく、それを維持し、それを拡大しようとしているのです。これはプロジェクト中に最も言及されたことであり、私たちは今でもそれについて話しています。

バグといえば、悪名高い「次のヒットは必ず外れる」というバグをリリース後に修正する予定はありますか?
ロブ・ギャレラニ:この質問に対して技術的な答えを与えることができます。 Next Hit が常にミスするバグの実際の仕組みは、コミュニティの考え方とは少し異なります。キャラクターがアクションを開始し、特定のフレーム中に攻撃を受けると、自宅やクライアントで表示されるものとサーバーによって考慮されるものとの間に、キャラクターの状態の表現にわずかなギャップが生じます。キャラクターがエフェクトを受けてキャラクターのコントロールを失うと、これがサーバーによって考慮されます。しかし、プレイヤーがすでにこの影響から解放され、新しいアクションを使用できると考えている場合でも、サーバーは依然としてプレイヤーがブロックされていると見なすため、スキルの起動をキャンセルします。しかし、クライアント側から見ると、これは攻撃または呪文のミスであると見なされます。つまり、非同期の問題です。この場合、サーバーにはまったく触れておらず、すべての処理方法は変更されていません。ただし、変更されたのはプレイヤーの見方です。つまり、自分が攻撃を受けるとアクションがキャンセルされるようになります。したがって、何が起こっているかをより現実的に見ることができます。
マイケル・ブコウスキー:これは実際、技術チームで最も議論された内容に関連しており、サーバーが何を行っているかをより明確に示すために常にやり取りが行われます。ゲーム エンジンには多くの不一致があり、何が起こっているかを示すことによって適切なバランスを見つける必要がありますが、これは古いクライアントではできなかったことです。しかし、やりすぎは望ましくありません。そうしないと、ゲームに問題があるように見える可能性があります。
ジョーダンストーンを使ってウーバーディアブロを召喚する計画は何ですか?チートなしで召喚するのはあまり現実的ではありません。
ロブ・ギャレラニ:いくつかのことを少し簡単にしました。元々、これはマルチプレイヤーでのみ実行できましたが、周囲にジョーダン ストーンがたくさんあったという事実に応じて開発者によって組み込まれました。ソロプレイヤーでも召喚できるようになりました。ソロ、私たちは何百ものジョーダン・ストーンを集めることが不可能ではないことを認めますが、それは非常に非常に困難です。この場合、ユーバー ディアブロをソロで召喚する場合、必要なのは 1 つだけです。ジョーダンストーンを売ると彼が現れます。マルチプレイヤー イベントは変更していません。依然として同じ数のジョーダン ストーンが必要で、これらのストーンを販売する人もたくさんいます。
ゲーム内で最も珍しいルーンはどうでしょうか?たとえば、多くのプレイヤーが20年間一度も合法的に見つけたことのないゾッドのルーン。
ロブ・ギャレラニ:すべてのアイテムのドロップ率は維持されていますが、依然としてレアです。

『Diablo 2 Resurrected』のリリース後の計画は何ですか?
ロブ・ギャレラニ:リリース時の現時点での私たちの目標は、ゲームを可能な限り本物のものにすることです。そしてリリース後すぐに、Ladder を起動する予定です。 Diablo 3 では「シーズン」と呼ばれていますが、Diablo 2 では「はしご」と呼ばれています。その後、それを実行して、すべてがうまくいくことを確認します。その理由は、全員が平等な立場で準備ができていることを望んでいるからです。ラダー コンテンツは他のモードでも利用できるため、必要に応じて、最初から開始してリーダーボードの順位を競う前に、すでに準備して練習することができます。
季節限定システムを導入する予定はありますか?新しいアイテムや特別なイベントはありますか?
ロブ・ギャレラニ:議論中です。 Diablo 3 ではシーズンごとに新しいアイテムが登場しますが、Diablo 2 ではこれまでそうではありませんでしたが、私たちはコミュニティの声に耳を傾けるつもりであり、それが実現するかもしれません。
最近、『ディアブロ 2 リザレクト』のマルチプレイヤー戦利品の変更について多くの議論が行われていますが、個人戦利品などのオプションの快適性向上をさらに統合する予定はありますか?
ロブ・ギャレラニ:個人の戦利品については詳細に議論されており、それを現代のゲームに組み込む方法はたくさんあります。しかし、Diablo 2 の中心となるのは、アイテムをキャラクターに結び付ける機能や、取引できないアイテムを持たないことであることに私たちは気づきました。ゲーム内のすべてのアイテムは交換可能です。したがって、オブジェクトを何世代にもわたってキャラクターを引き継ぐことができます。個人の戦利品やバインドされたアイテムなどを取得し始めると、それはゲーム内の他のすべてに影響を与えます。これは、元のゲームプレイ エクスペリエンスの不可欠な部分でもあります。 Diablo 2 Resurrected では、キャラクター間でのアイテムの交換は完全に無料で、欲しいものを与えたり受け取ったりすることを妨げるものは何もありません。たとえば、アサシンで斧を見つけた場合は、それをバーバリアンに渡すことができます。これは古い遊び方であり、もう行われていないことを私たちは認識しています。しかし、私たちは過去を取り上げ、以前にゲームがどのようにプレイされ、どのように機能したかをプレイヤーに示します。 20年も働いてくれたので、完全に壊れたわけではありません。プレイヤーが慣れ親しんだものとはまったく異なります。
マイケル・ブコウスキー:個人的な戦利品は返品トラッカーにあり、リストにあるとしましょう。しかし、このリストには多くのことが含まれているため、慎重に検討する必要があります。

多くのリマスターには新しいヒントや秘密が含まれていますが、プレイヤーに何かサプライズを用意しましたか?
ロブ・ギャレラニ: *笑う*サプライズの有無は確認できません。
最後に何かコミュニティに伝えたいメッセージはありますか?
ロブ・ギャレラニ:試してみて、結果に満足できましたらお知らせください。私たちの目標は、懐かしいゲームを提供することです。それはあなたが覚えていたものですか?これが人々を Diablo に夢中にさせたゲームであるなら、同時にアクション RPG というジャンルにも興味を持ってもらいましょう。 20年間このゲームを続けてくれたプレイヤーの皆さんにも感謝します。人々がそれを望まないのであれば、私たちはこの古典的なタイトルのリマスターを作成しません。
マイケル・ブコウスキー:それに加えて、私にとって、このシリーズの普遍性と、非常に多くの種類の人々に与えた影響という点で、このシリーズには特別なものがあります。さまざまなプレイヤーがこのゲームをどのように受け止めるかを見るのが待ちきれません。私たちは非常に多様な視聴者を抱えているため、適切な妥協点を見つけようとしました。そして、私たちがこのコミュニティのどこかを無視しているのであれば、次に何をすべきかを決めるためにそれを知りたいと思っています。