WOW: ゲームプロデューサーが移民と王国の合併について詳しく語る

今週水曜日、2022 年 1 月 5 日、ゲームプロデューサーの 1 つである Aggrend が、すごいクラシックなどバーニングクルセイドクラシック、 だったフォーラムで詳細に表現された複数の領域にわたる派閥の不均衡について。彼は、長く啓発的なプレス リリースを通じて、サーバーの移行や合併、さらには開発者が行動中に (または無行動中に) 遭遇する問題の一部を明らかにしました。シャドウランズゲームのクラシックバージョンよりも。

Aggrend はプレスリリースの最後で、開発者とのライブチャットシステムの今後の実装の可能性についても触れており、これにより、コミュニティがフォーラムのスレッドで簡単に言及するにはあまりにも重要な問題について、直接的かつ冷静かつ興味深い方法で議論できるようになります。

これは、ここ数か月で最も興味深いプレスリリースの 1 つであると私たちは考えています。これは主に WoW クラシックとバーニング クルセイド クラシックに関するものですが、実際、何年にもわたって白熱した議論について開発者がどのように考え、取り組んでいるかを詳しく知ることができるため、Shadowlands プレイヤーにぜひご覧いただくことを強くお勧めします。

公式プレスリリースの翻訳

ボンジュール!

まず最初に、時間を割いてこのテーマについての考えを書き留めてくれた Sixxfury と Basîl に多大な感謝を申し上げます。次に、返信に非常に時間がかかってしまい申し訳ありませんでした。 「やる前によく考えなければならなかった」という以外に、これに対する正当な理由や言い訳はありません。

いずれにせよ、これは私たちにとっても選手たちにとっても大きな問題であることは間違いなく、チーム内で常に話し合っていることです。これから言うことを前置きしておきます。レルム間でのプレイヤーの分散は、WoW Classic が直面している最も複雑な問題の 1 つであるため、今日は特効薬を提供するつもりはありません。この問題に対する単一の答えはありません。誰もが異なるものを望んでおり、一見明白に見える解決策の多くは、それほど明白ではない結果をもたらします。

まず、これまで私たちがやってきたことと、その背後にある真の意図について触れておくのが適切かもしれないと思います。

11 月に、私たちは多くのレルム間の無料キャラクター移行 (FGM) のホストをオープンしました。
これは、一部のプレイヤーが現在のレルムよりも人口の多いレルムでプレイしたいというフィードバックに応えたものです。私たちは小規模サーバーのさらなる小型化を阻止しようとしているわけでも、いわゆる「メガサーバー」の形成を阻止しようとしているわけでもありません。私たちは、移行を希望するプレイヤーに簡単なオプションを提供しようとしているだけです。それは完璧でも完璧でもありませんが、プレッシャーを軽減するための一時的な解決策です。

また、おそらくこれをもっと早く行うべきだったと最初に認めます。これは言い訳をするつもりはありませんが、私たちがこれほど長く待った主な理由 (そして、一般にサーバーの数に影響を与える変更を行う際に非常に時間がかかり、系統立てて作業する大きな要因) は、「修正」を試みているためです。特定のグループのプレイヤー向けのものを意図せずに他のグループのゲーム体験に損害を与える可能性があります。これが私たちの主な思考要素の 1 つです。以下に例を示します。

中程度の人口の PvP 王国が 60% のプレイヤーで構成されていると想像してください。大群 Horde と 40% のプレイヤーアライアンス、そして彼らの大多数は王国の状態に満足しています。しかし、現在のアライアンス人口の半数 (サーバー総人口の 20%) は、ワールド PvP 戦闘で不利な立場にあり、レベルアップが困難であることに不満を抱いています。ガンクそして派閥経済が弱いと認識されている。開けたらMGPこの王国からの追放を支持して、不満を抱いているこれら 20% のプレイヤーは、緑豊かな牧草地へ簡単に出発できることを喜んでいるかもしれません。彼ら全員が、以前は不幸だったのに、突然幸せになったとします。しかし、その結果、75% が国のプレイヤーで構成される小さな王国になりました。大群 そしてプレイヤーの25%はアライアンス。今では、の選手たちが、アライアンス以前は60対40の分割に満足していた人々が、今では3対1の比率で変わり者であることに不満を抱き、自分たちの経済とコミュニティが50%縮小するのを見て不幸になっています。一方で、一定の割合のプレイヤーは、大群 ワールド PvP を楽しんでおり、60/40 の比率の PvP 領域にいることを喜んでいた人も、今は不満を感じています。なぜなら、自分たちの派閥があまりに優勢で、利用できる唯一のワールド PvP が完全にアンバランスで面白くないと思われるからです。

上の例では、不幸なプレイヤーの 20% を利するために善意で何かをした場合、実際には私たちが助けるよりも多くのプレイヤーに問題が発生することになるでしょう。これは主要なジレンマの一部であり、王国の人口や派閥のバランスに影響を与える行動を起こす前に、物事の分析に多くの時間を費やす原因になります。最終的には、さまざまな宛先との間で MGP を開くことになりました。今後も、発信元レルムと到着レルムの状態を時間をかけて監視し、変更し続けるつもりです。しかし、ここで私たちはもっとうまくやれたかもしれないし、少なくとももっとコミュニケーションをとることができたはずであり、それについて心よりお詫び申し上げます。

次に、私たちが定期的に目にし、上記の両方の投稿でも触れられている提案をさらに深く掘り下げていきたいと思います (フォーラム、編集者メモ)、社内での議論の中でこの問題にどのように取り組んだかについても説明します。

私のサーバーは 90% のプレイヤーで構成されています。大群、この別のサーバーは 90% のプレイヤーで構成されています。アライアンス。それらを統合して、完全にバランスの取れたサーバーを作成します。
このアイデアは一見すると優れており、そのような提案がすぐに定着する理由も理解できます。しかし、これまでにこのテーマについて考えさせられたことがいくつかあります。

  • サーバーの「マージ」は、実際には WoW ではほとんど行われないことですが、その理由は簡単です。私たちは、誰かがレルム上で固有のニックネームを失うという考えを好みません。コミュニティ内でのアイデンティティがゲームの主要な側面であるクラシックでは、それが二重に当てはまります。
  • World of Warcraft の最新バージョンでは、「接続された」レルムの概念を使用してこの問題をある程度回避しています。このプロセスにより、あなたの名前 (および所属ギルド) を維持することができますが、これは完璧ではなく、プレイヤーが選択するゲーム環境に対する侵入的な変更です。接続が確立されると、新しく接続された王国のプレイヤーの名前の末尾に王国名が追加されます。銘板、「Aggrend-Grobbulus」または「Kaivax-Pagle」を参照してください。

WoW Classic は特別で新しいトピックであるため、次のような Classic 特有の質問や問題も発生します。

  • これは WOW クラシックに適していますか?これを行うことで、私たちは本質的にあなたのレルムのアイデンティティに取って代わり、(あなたにとって)まったく未知の別のレルムやコミュニティと強制的にマージすることを強制しています。
  • 自分の派閥が多数を占める王国に移住するために特別に選ばれたサーバーにいるという唯一の目的のために、特定の時間にバランスのとれた王国にいたくない場合はどうすればよいでしょうか?私たちは、十分に長いタイムラインにわたって、ほとんどの PvP レルムの人口はどちらか一方の勢力に偏る傾向があり、この歪みは多くの場合、プレイヤーが離脱するのではなく、より多くのプレイヤーが多数派に加わることで始まることを示唆する長年のデータを持っています。少数派。
  • このように 2 つのサーバーを統合することによって、レイヤー以前はなかったのに、永続的にアクティブ化されるようにするには?ザレイヤーこれは便利なツールであり、人口の多い王国を選択するときに対処しなければならないことをほとんどのプレイヤーが理解しているものです。高い " または "完了「しかし、もしあなたの王国がそれなしで存在するなら、何ヶ月も何年もかけて、突然強制的に埋め込まれた場合でも大丈夫ですか?
  • 今から数か月後、この新しくよりバランスの取れた王国の人口が再びどちらかの派閥に有利に傾き始めたとき(そしておそらく必然的に)何が起こるでしょうか?その場合、すでに接続されている王国を逆人口バイアスのある別の王国に接続するのでしょうか?そのようなシナリオでは、そのバランスを「永久に求める」ために継続的に接続されたレルムの無限サイクルに簡単に悩まされる可能性があり、当然のことながら、一連のレルムを接続するたびに、元の王国のエコシステムとコミュニティがさらに希薄化することになります。 。
  • 全体として、私たちが入手したデータは、プレイヤーが平等な競争の場を望んでいないようであること、および/または王国のバランスよりも自分の勢力が人口が多くて賑やかであることを気にしているようであることを示唆しています。私たちの懸念は、直接介入しようとすればするほど、プレイヤーが有機的に作り上げてきたコミュニティや個々のゲーム体験を破壊するリスクが高まることです。これは、WoW Classic ではレルムを接続しないことを意味しますか?いいえ、それは私たちがしばらくの間行ってきた活発な議論です。

明らかに、私たちがプレーヤーや同僚から聞いた他の多くの提案された解決策がありますが、この例だけを使用すると、これを解決するのがいかに難しいか、そして一見単純な解決策であっても慎重に行わないといかに困難を伴う可能性があるかがわかるでしょう。考慮された。私がこの記事を書いているのは、主に社内でどのような議論が行われているのか、そしてどのようにして私たちがとった行動(または不行動)に至ったのかについての洞察を提供するためです。

さて、ここからどの道を歩むべきでしょうか?そうですね、そこがあなたの出番だと思います。私たちが今知りたいのは、この状況をどのように改善できるかについてのアイデアを含む、あなたからのさらなる提案であり、理想的には、それについて話し合うためにここでいくつかの意見交換を行うことができます。ただし、心に留めておいていただきたいのは、プレイヤーがやりたくないことを強制するような解決策や、プレイヤーの接続能力やプレイ能力に直接的なダメージを与えたり、低下させたりするような解決策は一般的に避けたいということです。したがって、このディスカッションで解決策を提案するときは、そのことを念頭に置いてください。これは明らかにアイデアの範囲に多くの制限を課しますが、それが問題全体の一種であり、設計に適切に適合する方法でこの問題を解決する方法を考えるときに私たちが現在直面しているジレンマの理由の一部でもあります。ワウクラシックの。

最後に、私たちはこのアイデアを世に広め、この問題がフォーラムで議論するには大きすぎる可能性があることも認識したいと思いました。そのことを念頭に置いて、私たちは近々、WoW Classic のこれや他の側面について話し合うために、一種のライブチャットを開催する計画に取り組んでいることを知っておいてください。これはまだ計画段階にあり、今後数週間のうちにさらに詳細を明らかにしたいと考えていますが、言うまでもなく、誰もが興味深く魅力的なものを生み出すために複数の道を用意できるところまで到達したいと考えていると思います。このトピックやコミュニティに影響を与えるその他のトピックに関するディスカッション。

詳細については近日中にお知らせします。改めてお時間を割いていただきありがとうございます。素晴らしい新年をお迎えください。ありがとう !

ブリザードからの公式プレスリリース

こんにちは!

まず最初に、この件についての意見を書くために時間を割いてくださった Sixxfury と Basîl に多大な感謝を申し上げます。次に、返信までに非常に時間がかかったことをお詫び申し上げます。 「この投稿を作成する前に、よく考えなければならなかった」以外に大きな理由や言い訳はありません。

いずれにせよ、これは私たちにとっても選手にとっても間違いなく最重要課題であり、基本的にチームとして社内で常に話し合っているテーマです。私がこれから言おうとしている内容の前置きとして、レルム間でのプレイヤーの分散は、WoW Classic が直面する最も複雑ではないにしても、最も複雑な問題の 1 つであり、特効薬の答えを提供するつもりはありません。今日。この問題に対する唯一の正解はありません。人によって求められるものが異なり、一見明白な解決策の多くが非明白な結果をもたらすからです。

まず、これまで私たちがやってきたことと、その本当の意図について触れておくのが適切ではないかと思います。

11 月に、私たちは多くのレルム間で多数の Free Character Moves (FCM) をオープンしました。
これの目的は、一部のプレイヤーがより人口の多いレルムでプレイしたいというフィードバックに応えることでした。私たちは小規模なサーバーがさらに小さくなるのを止めようとしているわけでも、いわゆる「メガサーバー」の形成を阻止しようとしているわけでもありません。私たちは単に、移籍を希望するプレイヤーにそうするための簡単なオプションを提供しようとしているだけです。完璧でも完全でもありませんが、リリーフバルブです。

また、おそらくこれをもっと早く行うべきだったということも最初に認めます。これは言い訳を意図したものではありませんが、私たちがこれほど長く待った主な理由 (そして、一般にサーバーの数に影響を与える変更を加える際に非常に時間がかかり、系統立てて作業する大きな要因となっています) は、特定のグループ向けのことを行うと、意図せずに他のグループのエクスペリエンスに損害を与える可能性があり、これは常に私たちを立ち止まらせるものです。以下に例を示します。

Horde が 60%、Alliance が 40% という中程度の人口の PvP レルムがあり、このレルムの人々の大多数がレルムの状態に満足していると想像してください。しかし、現在のアライアンス人口の半数 (全サーバー人口の 20%) は、ワールド PvP で不利な立場にあること、ガンクを受けずにレベルを上げるのが難しいこと、派閥経済が弱いと認識されていることなどに不満を抱いています。もし私たちがこの領域から FCM を開放すれば、この不幸な 20% のプレイヤーは緑豊かな牧草地へ簡単に出発できるようになって喜ぶかもしれません。彼ら全員が不幸から幸福に変わったと仮定しましょう。しかし現在残っているのは、Horde 75%、Alliance 25% という小さな領域です。以前は60対40の分割に満足していたアライアンスのプレイヤーが、3対1で劣勢であることと、自分たちの経済とコミュニティが50%縮小することに不満を抱き、今では不幸になっているのは想像に難くありません。そしてその一方で、世界 PvP を重視し、60/40 PvP レルムにいることを満足していた Horde プレイヤーの何%かは、現在では不満を抱いています。なぜなら、自分たちの派閥があまりにも支配的になってしまい、利用できる唯一の世界 PvP が偏っていてスポーツ的ではないと感じているからです。

上の例では、不幸な 20% を利するために善意で何かをした場合、実際には助けとなるよりも多くの人を傷つけることになるでしょう。これがジレンマの一部であり、レルムの人口や派閥のバランスに影響を与える行動を起こす前に、物事の分析に多くの時間を費やす原因となっています。最終的には、さまざまな宛先との間で FCM をオープンすることになりました。今後もソースおよび宛先のレルムを監視し、時間の経過とともに変更していきます。しかし、ここではもっとうまくやれたはず、あるいは少なくとももっとコミュニケーションをとれたはずであり、心からお詫び申し上げます。

次に、上記の両方の投稿でほのめかされている、私たちがこれまでに見た共通の提案を詳しく掘り下げ、社内で議論してきたときにこの問題にどのようにアプローチしたかについて話したいと思います。

私のサーバーは 90% の大群で、この他のサーバーは 90% の同盟です。それらを統合して、完全にバランスの取れたサーバーを作成します。
このアイデアは一見すると素晴らしいものであり、なぜそのような提案がすぐにできるのかがわかります。しかし、これについては過去に私たちに立ち止まらせたことがいくつかあります。

サーバーの「マージ」は、実際には WoW がほとんど行ったことのないことであり、その理由は単純です。私たちは、誰かがレルム上で固有の名前を失うという考えを好みません。これは、コミュニティ内でのあなたのアイデンティティがゲームの主要な側面であるクラシックにも二重に当てはまります。

World of Warcraft の最新バージョンでは、レルムを「接続する」という概念を使用してこの問題をある程度回避しました。このプロセスでは、あなたの名前 (および所属ギルド) を維持することができますが、これはシームレスではなく、プレイヤーが選択したゲームプレイ環境への侵入的な変更となります。接続が完了すると、新しく接続されたレルムのプレイヤーには、ネームプレートの末尾に「Aggrend-Grobbulus」や「Kaivax-Pagle」などのレルム名が追加されます。

これは WoW クラシックにとってまったく新しい領域であるため、次のようなクラシック特有の疑問や難問も生じます。

これは WOW クラシックに適していますか?これを行うことで、私たちは基本的にあなたのレルム ID をオーバーライドし、あなたを別の (あなたにとって) まったく未知のレルムやコミュニティと強制的にマージさせます。
バランスのとれた領域にいたくなく、ある時点で自分の派閥が多数を占める領域に移動することを特に選択した場合はどうすればよいでしょうか?私たちは、十分に長いタイムラインで見ると、ほとんどの PvP レルムの人口はどちらか一方の勢力に偏る傾向があり、この偏りは多くの場合、より多くのプレイヤーが多数派に参加する結果として始まることを示唆する長年のデータを持っています。少数派勢力を離れるプレイヤーよりも。
このように 2 つのレルムを結合すると、以前は有効になっていなかったレイヤーが常に有効になる場合はどうなるでしょうか?レイヤーは便利なツールであり、ほとんどのプレイヤーは「高」人口レルムまたは「フル」人口レルムに移動することを選択するときに対処しなければならないことを理解していると感じていますが、レルムが何か月または何年もレイヤーなしで存在し、レイヤーが存在しない場合は、突然押し付けられたけど大丈夫?
この新しい、よりバランスのとれた領域の人口が再び (そしておそらく必然的に) どちらかの派閥に偏り始めると、数か月後には何が起こるでしょうか?次に、すでに接続されているレルムを、逆人口偏りを使用してさらに別のレルムに接続しますか?このようなシナリオでは、バランスを「追求」するためにレルムを継続的に接続するという終わりのないサイクルが容易に確認できます。もちろん、一連のレルムを接続するたびに、元のレルムのエコシステムとコミュニティがさらに希薄化します。
全体として、私たちが得たデータは、プレイヤーが平等な競争の場を望んでいないようであること、および/または自分の領域のバランスを気にするよりも自分の派閥に人口が多く活気に満ちていることを重視しているようであることを示唆しています。私たちの懸念は、直接介入しようとすればするほど、プレイヤーが有機的に作り上げてきたコミュニティや個人のプレイ体験を破壊する可能性が高くなるのではないかということです。これは、WoW Classic ではレルムを接続しないことを意味しますか?いいえ、それは私たちがかなり長い間行ってきた活発な議論です。

明らかに、プレイヤーや同僚から見た解決策は他にもたくさんありますが、この 1 つの例だけを使用しても、これを解決するのがいかに難しいか、そして一見単純な解決策でさえもどのように解決できるかがわかるでしょう。慎重に検討しないと危険が伴います。私がこれを提供しているのは主に、社内でどのような議論が行われているのか、そしてどのようにして私たちが取る行動 (または不行動) に到達するのかについて洞察を与えるためです。

さて、ここからどこへ行くのでしょうか?そうですね、そこがあなたの出番だと思います。私たちが今知りたいのは、この状況を改善する方法についてのあなたのアイデアによるいくつかの提案です。理想的には、それについて議論するためにここでいくつかのやり取りを行うことができます。ただし、心に留めておいていただきたいのは、プレイヤーがやりたくないことを強制したり、ログインしてゲームをプレイする能力に直接損害を与えたり、低下させたりするような解決策は一般的に避けたいということです。したがって、このディスカッションで何かを提案するときは、そのことを念頭に置いてください。明らかに、それはアイデアの範囲に多くの制限を課しますが、それが一種のポイントであり、「WoW Classic」に適合する方法でこの問題に対処する方法を考えるときに私たちが現在直面しているジレンマの理由の一部ですデザイン空間。

最後に、私たちはこのアイデアを取り上げ、この問題がフォーラムで議論するには大きすぎる可能性があることを認識したいとも思いました。そのために、私たちは近日中に何らかの形式のライブチャットを開催し、WoW Classic のこれや他の側面について話し合う計画に取り組んでいます。これはまだ計画段階であり、今後数週間のうちにさらに詳細が得られることを期待していますが、言うまでもなく、私たち全員が、これについて有意義で対話的な議論を行うための複数の手段を用意できるところまで到達したいと考えていると思います。私たちのコミュニティに影響を与えるその他のトピック。

詳細については続報をお待ちください。改めて貴重なお時間を割いていただきまして、誠にありがとうございます。皆様が素晴らしい新年を迎えられることを願っております。ありがとう!

(ソース

World of Warcraft では、Alliance と Horde について、しばらくの間広く疑問が持たれてきました。その理由と、想定される(そして可能な)解決策を理解するために、この非常に白熱した議論に特化した完全なファイルをご覧ください。