屋外 PvP は長い間議論の対象となってきました。ワールド オブ ウォークラフト。賛成する人もいますが、反対する人もいますが、その理由はどちらの側にも多かれ少なかれ許容できるものです。ただし、プレイヤーがどの「サイド」を選択しても、野生の PvP は死んだということが明らかです。何のために ?いつから?そして、ゲームを復活させるためにどのような解決策をもたらすことができるでしょうか?この記事ではこれについて説明していきます。そして、くそー、言いたいことがある!
屋外 PvP はなぜ、いつなくなったのでしょうか?
World PvP、または World PvP とよく呼ばれるのは、多くのプレイヤー (多くの場合 PvE 志向) がほとんど評価していないゲームの一面です。そして、これには正当な理由があり、ポイント A からポイント B に到達しようとするときに、他のプレイヤーに挑戦する必要があります。しかし、それは原点にあります。核となるインタラクションの 1 つWorld of Warcraft のプレイヤーの間では、そのほぼ完全な消滅は予測できるのと同じくらい悲しいことです。
私たちの意見では、この進歩的な現象は、ゲームが屋外でのオープンな戦争に不利な方向に向かう一定のピークを経験しました。これらのピークは、おそらく非常に主観的なものですが、主要な 3 番目のピークです。燃える聖戦、大変動そして最後にレギオン。

したがって、ゲームのこの側面が明らかに衰退している主な 3 つの要因を特定するのは簡単です。
1. コミュニティの破壊
これは最初の要素であり、World of Warcraft をしばらくプレイしている場合はおそらく 2 番目に明らかな要素です。 The Burning Crusade とともに登場し、その後 Cataclysm によってサポートされたコミュニティの破壊には、時間の経過とともに導入された多くのメカニズムが含まれており、「」の利益のためにコミュニティの絶滅に貢献しています。大規模な制服コミュニティ「今日私たちが知っているように。
私たちがこのコミュニティの側面の破滅と呼ぶものは、徐々に起こり、以下の各点は、最初の点から苦しみの現象に新たな釘を打ち込まれています。
- The Burning Crusade の各拡張に標準としてフライング マウントを導入
- 段階的な概要 Wrath of the Lich King
- Cataclysm により、アゼロスと世界中のすべての大陸にフライング マウントが導入されました
- Warlords of Draenor での過剰なフェイジングの導入
- Legion による Connected Realms の紹介
フライングマウントが屋外での攻撃の減少に大きく貢献していることは明らかです。できるという単純な事実いかなる反対にも遭遇することなく地点 A から地点 B に移動することは、必然的にインタラクションの数の大幅な削減に貢献します。2つの派閥のプレイヤー間で。
単純な例:プレイした少数の人々のために、WoW Classic を思い出してください。マグマの中心またはブラックウィングの隠れ家に行くには、王国のすべてのギルドが、長い叙事詩を開始する前に、燃える草原にある自分たちの派閥の村の出口に決まった時間に集合しました。目的の襲撃に着陸します。理由?単に反対勢力との戦争の可能性を予想しているだけです。
そして、通常、敵陣営の複数のギルドが襲撃ゲートで待機しているため、これが不足することはほとんどありませんでした。このようにして、PvE レイドは、それにもかかわらず、PvP レイドになりました。そこで私たちは予想し、襲撃前に戦争を開始するために 30 分早く出発しました。それがゲームでした。バーニング クルセイド クラシックでは、この現象はアゼロスの特定の襲撃でわずかに見られますが、アウトランドで直接アクセスできるものはすべて免除されます。戦い、空飛ぶ騎馬隊のせいだ。

まだ、個別の小競り合いはまだ残っていた「The Burning Crusade」で空飛ぶ馬が登場したにもかかわらず、当時私たちはアゼロスに戻って敵が逃げることができないと知ってむしろうれしかったです。そうですね...大変動以前、そしてこれらの地域への航空便の導入も同様でした。ゲームに第二の風が吹くだけでなく、ワイルド PvP にとって最大の災難の 1 つ。これから誰と戦おうと、戦闘中に彼がフライングマウントに乗っている場合、あなたが反応することなく逃げることができます。まあ...少なくとも、まだかなり勇気のあるプレイヤーが何人かいた、それは何かです!
残念ながら、数年後に状況は変わりました。Warlords of Draenor の登場とその例外的な「段階的」。慣れていないプレイヤーにとって、「フェーズ」とは、サーバーの複数のサブレイヤーにサーバーの人口を分散させることでラグを減らすために、単一のサーバーを複数のマイクロサーバーに分割するという原理です。これは、多かれ少なかれ、クラシック レイヤリングと同等です。
したがって、フェイジングは見事に的中し、ワイルドな PvP に完全に終焉を告げました。各王国は複数のサブサーバーに分散しているため、集まって互いに戦うのは困難でした。さらに悪いことに、別のフェーズのプレイヤーとグループ化すると、そのプレイヤーに加わることができ、自分のフェーズにあった危険から逃れることができます。。魔法、魔法、あなたには私が見えますが、もう私は見えません!
したがって、結果は単純でした。出会うプレイヤーが減り、したがって交流も戦いも減ります…要するに強制PvE。それは、誠意を持って、このシステムのせいで、多くのプレイヤー (そして多くのギルド) がワイルド PvP での活動をすべて停止しました。ウォーロード・オブ・ドレナーの到着とともに、ブラック・ショアの小さなカルトよ、安らかに眠ってください。

最後に、すでに大部分が苦悩していたシステムを完成させるかのように、Blizzard は Legion で「接続された王国」システムを導入することを選択しました。砂漠の王国、ザンガルマーシュ、その他のネルズルにとっての真の革命、私たちはあなたに敬意を表します、このシステムは野生の PvP を助けるどころか、役に立っていません。 2 つ、3 つ、あるいは 4 つの王国を混ぜるとどうなるでしょうか?彼らのコミュニティは混在し、お互いを認識せず、最終的には「メガサーバー」になり、各プレイヤーは隣の王国の出身であるため見知らぬ人になります。まさにその通りですWOWゲームデザイナーが解説する現象最近 :2 つのコミュニティを混合すると、そのコミュニティのプレイヤーは小さな習慣を持たなくなります。毎朝噴水で踊っている何人かの人、トラム・デ・プロフォンドゥールの出口で小銭をねだる人、一般討論チャンネルで荒らしをしている賢い男などに遭遇します。
接続されたレルムはどのようにしてワイルド PvP を完了しましたか?それは簡単です。以前は、このゲーム モードに慣れていたプレイヤーは、背景があるため、特定のギルドを攻撃することに大きな喜びを感じていましたが、たとえば、特定のプレイヤーは、数日前に 2 回殺害したため、このシステムではこれはもう不可能です。あまりにも多くのプレイヤーが同じ王国にいることに気付きます。つまり、特定の時間に特定の場所に行けば特定のプレイヤーに遭遇することがわかっている場合、接続された王国と「フェーズ」を組み合わせることで、大隊内でランダムで未知のプレイヤーの集団に遭遇しました。屋外で PvP を練習することに慣れておらず、少しでも危険があれば逃げる。
2. 追加システム
平均的なプレイヤーにとって、この点はおそらく何の意味もありません。ただし、このことについてお話しますと、時を超えた島の神社の、タナーンジャングル要塞ボーナス(特に)、解き放たれたマニアまたは有名なアヴィアナフェザー, これにより、複数の人が反応するはずです。
私たちが「追加システム」と呼ぶものは、屋外で起動でき、野生の PvP での脱出や遭遇を促進することを目的としたおもちゃやその他のオブジェクト。あなたを圧倒したり、殺せなくなったりするものもありますが、解き放たれたマニアもう一度この例を取り上げますが、他の人は、下手に始まった戦いから単に逃げることを許可します。アヴィアナフェザー特に。

これらのオブジェクトは一見すると非常に無害です。これらの最初の追加は比較的歓迎され、楽しいものでさえありましたが、各拡張は結局、不条理な新しいシステムを導入することになりましたそれは端から端まで置かれると、まったく耐えられなくなりました。最終的に、あなたがプレイヤーと戦闘に参加したとき、彼は戦いたくなかったために光の速さで飛び去り、領地のシュレッダーに入り、新しい超強力な力を与える可能性が十分にありました( Second Life Bar など)、またはそれ以来、その他多くの可能性が登場しました。
時間が経つにつれ、Blizzard はこれらの新しいオブジェクトを特定のゾーン、たとえばナジャタルやメカゴンに制限する習慣が身に付きました。もしこれらのゾーンが専用のパッチ中に紛争の中心ではなかったとしたら、興味深いアイデアになるかもしれません。 !したがって、これらの対策だけでは十分ではありません。これらのアイテムは場に持ち込むべきではありません、非常に単純に、または少なくとも現在追加されている速度ではありません。
3. 派閥のバランス調整
おそらく誰にとっても最初に思い浮かぶ最後の要素は、おそらくいくつかの拡張のための派閥のバランスです。もちろん、それは決して完璧ではなく、多くの王国 (主に英語圏) は、Cataclysm や Mists of Pandaria (アウトランド などストームスケイル、ほんの数例を挙げると)。
しかし、この現象は時間の経過とともに増加する傾向があり、最近までほとんど影響を受けていなかったコミュニティさえもこの要因にさらされるようになるまでになっています。かつては非常に異質な王国でしたが、アルキモンド たとえば、自分自身がほぼ専ら次のことに専念していることに気づきます。大群, 一方、アライアンスまだ手の届く範囲にあるフランス語を話す最後の砦、つまりRPG王国全般に亡命します。キリン・トールそして、のメガサーバー透視能力者 たいてい。
の大群 そしてアライアンスこのように、これらは World of Warcraft という同じ大きな鍋の中に存在しますが、油と水のように決して混ざり合うことはなく、互いに対立することもありません。彼らは肩をこすり合ったり、会ったりはするものの、交流することはほとんどなく、これがここ数年、問題の中心の一つとなっているのは疑いない。これは、前に述べたレギオンのピークであり、少なくとも私たちフランス語話者の間では、この差が本格的に広がり始めた時期です。

4.ボーナス: 戦争モード
戦争モード、ああ!なんと素晴らしいご馳走だろう。コミュニティの破壊に特化した最初のポイントにこれを追加することもできましたし、追加する必要がありましたが、それ自体が小さなポイントに値すると判断しました。はい、だから、War Mode はおそらく World of Warcraft 史上最悪の追加機能の 1 つです。と言われています。
元々は「屋外 PvP の復活」として販売されていましたが、実際には他の PvE プレイヤーの利益のために PvE プレイヤーによって作成されたシステムであったため、そのようなものではありませんでした。戦争モードの目的は、派閥間の戦争を復活させることではありませんし、おそらく今後もそうなることはありません。屋外。いいえ、代わりに、このアクティブ モードで「リスクを負って」プレイするプレイヤーに報酬を約束します。実際、PvE プレイヤーは、遠征を完了した後の驚異的なパワーやアニマへの小さなボーナスに興味を持つ人は多くないためです。プレイヤーのレベリングも少し...
実際、ウォー モードは、これまでに挙げたすべてのポイントの集大成です。それは上記の問題のいずれも解決せず、最悪の問題さえも悪用します各サーバー上のプレーヤーを 2 つの異なるフェーズ (アクティブ化モードまたは非アクティブ化モード) にさらに分割します。
結果?元々は、Battle for Azeroth の各ゾーンに落ちた「ドロップ」を集めて報酬を獲得する 40 人のプレイヤーのグループで、反撃も不可能な状態でゾーンを完全に独占しました。実際、PvP スタイルの Alterac Valley は素晴らしい (いいえ) )。 Shadowlands 以来、戦争モードは完全に放置されてきましたが、それには正当な理由が 1 つあります。アニマはバトル・フォー・アゼロスで驚異的な力を提供したのに対し、アニマは見た目の目的でのみ役立つため、この拡張には何も重要なものをもたらさないのです。もちろん、少数の熱心なプレイヤー (こんにちは) は今でもこのモードでプレイしていますが、数年前に観察された巨大な戦闘からは程遠いです。 「野生のPvPの復活」は美しい。
結論
マイエフがイリダンなしでは意味がないように、World of Warcraft も PvP なしでは意味がありません。特に屋外で。否定傾向にありますが、ゲームに欠かせない心の一つです。
この記事で挙げた点は、おそらく Blizzard 開発者側が実際に意図したものではないことを明確にしておきます。これらはおそらく、何か新しいものを追加してプレイヤーを喜ばせることを期待してあちこちに追加された小さな機能ですが、長期的な影響はこのゲーム モードとゲーム自体に壊滅的な影響を与えています。本当の問題は、このシステムを助けるために何も行われておらず、誰も反応しようとすることなく、私たちがどんどん墓穴を掘り続けていることです。
もちろん、アスモンゴールドは何らかの形で正しいです最近のビデオの 1 つ彼は次のように投稿しました: フライングマウントは野生の PvP の死の原因ではありません。しかし、それらはその後の問題の良い基盤を築き、深刻な害を与え続けています。そして正当な理由から、稀に彼が集中的に復帰したのは、こうした騎乗が禁止されているエリアだった。少なくとも一時的には: Isle of Frozen Time、Draenor、Nazjatar、Mechagon... ほんの数例を挙げると、
さらに進むには、ワイルド PvP は、特定の場所にいるストリーマーの存在によって組織されるいくつかの激しい戦闘に限定されません。、いいえ、それからは程遠いです。これらはすべて、定期的に発生し、特定の王国に関する議論を刺激し、特定のサーバー(ブラックショアのカルト、アウトランド、アルキモンドのカルト)間のギルド間の大規模なオープン戦争に定期的につながったこれらの小さな小競り合いです、私たちはあなたに敬意を表します。

基本的に野生の PvP を死滅させたのは、Blizzard が PvP に興味を示さなかったことだけではなく、プレイヤーの注意が (Blizzard 主導で) PvP から PvE にそらされたことでもありました...そして特に他者との接触を避けることが常態化したことです。つまり、以前はアルキモンドのウルドゥムの真ん中でプレイヤーに攻撃されるのが普通だったのですが、今日では私たちはうめき声を上げ、不平を言います 「静かに農業をする」ことができない。やり取りは受け付けなくなりましたので、私たちはもう会いたくない、話したくない、喧嘩したくない、交換したくない。私たちは邪魔されることなくポイント A からポイント B まで移動することを好みますが、これは World of Warcraft における本当の問題です。
PvP の実践を再正規化しましょう。プレイヤーたちに、互いに対峙すること、相互作用を大切にすることを教えましょう派閥間で敵対的であろうと、派閥内で友好的であろうと。 MMORPG の本質が何であるかをもう一度学びましょう。オンラインでプレイし、つながり (友好的および敵対的) を構築することです。実際、一緒に遊んでます。

WOW: ゲームプロデューサーが移民と王国の合併について詳しく語る
WoW Classic のゲーム プロデューサーの 1 人が、World of Warcraft におけるレルムの移行と合併について驚くべきことを発言しました。これは主にクラシックに関するものですが、開発者の考え方の詳細に飢えているシャドウランズ プレイヤーにとっても興味深い内容です。

World of Warcraft は間違いなく 21 世紀初頭で最も重要なオンライン ゲームです。しかし、どういう理由でしょうか?この質問に答えるために、この素晴らしいゲームに関する私たちの思い出だけでなく、あなたの思い出を紹介するこのコラムに毎週参加してください。