Blizzard から、開発チームとの新たなインタビューを行うよう招待されました。ディアブロ4、 とともにジョー・シェリー氏、開発ディレクター、 同様にロッド・ファーガソン、ベータ版の早期アクセスが終了した月曜日中に。したがって、これはゲームに関する一般的な質問をする機会でしたが、何よりも彼らのビジョンとプロジェクト、つまりベータ中に時々不満に思ったいくつかの点について答えを得ようとする機会でした。私たちは特に、バーバリアンのパフォーマンスの欠如について考えています。ウィザードそしてで泥棒、そして何よりダンジョンの繰り返しが苦痛な構造。見つけることもできますこの件に関する私たちの詳細な意見興味があれば。
おかげでエヴァ編集チームからは、質問をし、その内容を確実に書き起こす責任があり、その人なしではこのインタビューは不可能でした。ダンジョンに関する回答はインタビューから抜粋しました。ユーロゲーマー、直接聞く時間がありませんでした。
Diablo IV は新規プレイヤーにとって良いスタートになると思いますか?
ジョー: はい、私たちは新しいプレイヤーが来て楽しんでもらえるように、ディアブロを特別に設計しました。これは26年以上成功しているフランチャイズですよね?そのため、過去にディアブロをプレイしたことがある多くの人々は、ゲーム内で見たいものについて多くの期待を持っていますが、新しいプレイヤーにもアクセスできるようにすることで、ディアブロ 4 に慣れている人々もこのゲームを共有することができます。まったく新しい人たちと愛し合うことができ、それを発見できるのです。これは、ゲームに参加するために大量の数学を理解する必要がないことを確認した場合にのみ可能です。
ロッド: ...または、ゲームのストーリーに直接飛び込むことができます。なぜなら、このゲームはディアブロ 3 の約 50 年後に行われるため、以前のゲームで何が起こったのかを知る必要がないほど十分な隔たりがあるからです。しかし、提案されたエクスペリエンスは新しいプレイヤーへの入門として機能するため、これもデザインの一部です。私たちは新しいプレイヤーを惹きつけることを目的としたスキル ツリーの 5 つ目か 6 つ目にいます。コンソールとコントローラーでのプレイを含むようにゼロから設計されたという事実は、真のコンソールとコントローラーであることでスキルに簡単にアクセスできるため、ディアブロが新しいプレイヤーに到達する本当の機会を見つけるのに役立ちました。私はジョーのセリフが大好きです。「ディアブロをプレイしたことがあるなら、4 番目がお気に入りになってほしいし、ディアブロをプレイしたことがないなら、これが最初のものになってほしいです。」

Diablo IV を以前のゲームと比較してどう思いますか?
ロッド: Diablo 4 がライセンスの主要ゲームの力強い復活をマークするには、新機能を導入しながら、少しのノスタルジーと過去に敬意を払う必要があります。 Diablo 4 について考えると、Diablo 1 のダークな雰囲気、Diablo 2 の持続的な進行、Diablo 3 の本能的な戦闘、そしてオープンワールドだけでなくプレイヤーに選択肢を提供するようなものだと考えるのが好きです。これは Diablo 4 のイノベーションの一部です。Diablo 4 は各ゲームの最高のものであり、したがってすべてのゲームの最高のものであると私は考えています。
ジョー:はい、これまでのゲームと比較すると良いと思います。 Diablo 4 の新機能について考えてみると、プレイヤー間の流動的なインタラクションによって、サンクチュアリの世界が相互に接続されていることがわかります。街を歩いていると、そこで他の人たちに出会うでしょう。メニューからロビーを作成したりする必要はありません。そして、ワールドボスのようなものを統合するのは理にかなっています。巨大なモンスターがいて、そこに到着するだけで、ゲームが自動的に他の人を集めて一緒に戦い、同時にそれと戦ってくれます。 Diablo 4 はストーリーを非常に重視しています。私たちは、ストーリーを効果的に伝えるためのテクノロジーの構築に多くの時間を費やし、人間、天使、悪魔など、深みと生命力のあるキャラクターでストーリーを語ることにも多大な労力を費やしてきました。 。
ロッド: はい、それは私たちが本当にやりたかったことの 1 つです。これまでで最も強力で、可能な限り最も没入感のあるディアブロ ストーリーを作成することです。ジョーが言及していた「テクノロジー」の一部により、リアルタイムのカットシーンが可能になります。他のディアブロ ゲームでは、カスタム キャラクターをその場に登場させることができなかったため、ストーリーはヒーローを中心に語られていましたが、導入部のようなカットシーンに実際にキャラクターを含めることができるようになりました。真冬にこのキャラクターが馬に乗って到着したら、その馬に乗せることができます。これはリアルタイムの映画であり、ストーリーがより没入型になり、素晴らしい映画体験になるようにしたいからです。リリスが現れる教会や、リリスが人々に与える影響など。これまでディアブロ シリーズで語られてきたストーリーよりもはるかに内容が濃いため、特に新規プレイヤーに大きな影響を与えると考えています。

ベータ版で見られたものと比較して、ゲームの製品版ではスキル ツリーが大きくなりますか?
ジョー:それは素晴らしい質問ですね。 Diablo 4 のキャラクター デザインについて考えるとき、クラス (他の人のものと比較したあなたの泥棒) の力とアイデンティティは 3 つの領域から生まれます。1 つはスキルのツリー、2 つは装備しているアイテムとその付加要素です。アイテムと 3 つ、Paragon ツリー経由。パラゴン高原はより高いレベルでロックが解除されているため、ベータ版では表示されません。 (たとえば、スキル ツリーを大幅に大きくするのではなく) このように構築した理由は、最初に何らかの区別を付けたいためです。スキル ツリーでは、新しいアクティブ スキルを取得できますが、パッシブ スキルも存在します。その間パラゴン プレートを使用すると、このシステムを操作、変更し、奥行きを加えることができます。。しかし、このツリーで選択を始めている新しいプレイヤーにもアクセスできるようにしたかったので、このように構築しました。これは良い例ですが、以前に Diablo をプレイしたことのあるプレイヤーは、できるだけ深いものと、可能な限り最大のスキル ツリーを望んでいることがわかりました。
その後、このスキル ツリーを全体的に大きくしましたが、数百の四角形を含むスキル ツリーを作成すると、ゲームに慣れていないプレイヤーにとっては非常に威圧的になる可能性があることがわかりました。そのため、この解決策を適用して、ゲームを複雑にしました。パラゴン システムを強化し、新規プレイヤーがスキル ツリーにアクセスできるようにしながら、スキル ツリー内の選択を A または B の選択肢、さらには各スキルがどのようにアクティブ化するかという点で非常に意味のあるものにすることに重点を置いています。動作します。
ロッド:したがって、簡単な答えはノーです。。 Diablo 4 のスキル ツリーの優れた点の 1 つは、キーワードを検索できることです。したがって、出血するバーバリアンをプレイしようとしてスキル ツリーを見ると、単純なキーワード「出血」によって、パッシブとスキルがこの領域でボーナスを提供することがわかります。そのため、専門分野の中核となるテーマに集中することができ、多くの人に役立つことを願っています。

次のようなワールドボスがどのくらいの頻度で期待できるでしょうかアシャバ最終版には登場するのか?
ジョー: このベータ版では、Ashava の登場を予定しており、プレイヤーがゲーム全体で発見するワールドボスがさらにいくつかあります。しかし、私たちがこれをスケジュールしたのは、これが実際のテストであり、インフラストラクチャをテストするために全員を同時に同じ場所に集めたかったからです。製品版ではベータ版のように10時に出現することはありませんが、出現頻度は調整されています。私たちの考えの 1 つは、特定のエクスペリエンスにおいて、プレイヤーにとって最も楽しい頻度はどれかということです。このエクスペリエンスへの取り組みを有意義な方法でどのように報いたいでしょうか?では、「Ashava は本当にやりがいがあるので、毎回必ずやるべきです」と言ったらどうなるでしょうか。そして私たちは、「ああ、アシャヴァは 5 分ごとに戻ってくるよ!」と言います。 : 多数のプレイヤーが Ashava をプレイすることになりますが (キャラクターの成長という観点からは、それが最適な行為であるため)、同じコンテンツを作成することになるため、彼らはゲームを最大限に楽しめなくなるでしょう。何度も何度も。そこで私たちは、プレイヤーがさまざまなことを体験できる一方で、「ああ、アシャヴァが来た、行くぞ」という瞬間を残せるように、コンテンツの頻度のバランスをとろうとしました。
ロッド: 私たちはアシャヴァを毎日遭遇させるつもりはありませんでした。そうしないと、彼女が落とす戦利品にダメージを与えることになるからです。ローンチに向けて何をするかについてはまだ議論中ですが、検討事項の 1 つは、アシャバを殺害することで週に 1 回だけ特別な戦利品を提供することでした。もっと定期的に彼女を殺してもアイテムは得られますが、「30 分ごと、または 1 時間ごとにここで待つ必要がない」という魅力は薄れます。代わりに、「ああ、最大の戦利品を獲得するには、週に 1 回アシャバを殺すだけで済みます。」 となるでしょう。したがって、スポーン時間と頻度だけでなく、この特別な戦利品を受け取ることができる頻度も考慮されます。

多くのプレイヤーは、カメラがアクションに近すぎると感じており、カメラをもっと遠ざけたいと考えています。
ジョー: プレイヤーは行うアクションの種類に応じて非常に異なるカメラを必要とするため、カメラを設定するときにバランスを見つけるのは常に困難です。戦闘に関しては、近接プレイをするプレイヤーはより近いカメラを望みますが、遠距離をプレイするプレイヤーはより遠くにあるカメラを望みます。しかし、カメラを配置するときは、戦闘を読みやすく、モンスターが何をしているのかを把握できるようにするために、最適なカメラとは何かを自問します。そのため、カメラを遠ざけすぎると、「モンスターはどれも同じだ」「モンスターはどれも同じだ」というようなコメントが多くなることがわかりました。なぜなら、何が起こっているのかを知るのが難しいからです。戦場で何が起こっているかをよく理解していれば、何が起こっているのかを近くで見ることはできないからです。
ロッド:これは、カメラをできるだけ遠くに置きたい人と、非常に遠くからすべてを見るためにカメラをできるだけ後ろに動かしたい人の間の妥協点です。これは戦場の見晴らしが良いため効果的ですが、距離が遠いため戦闘のエネルギーが失われます。そこで私たちは次の質問に取り組みました。戦闘が最も影響力を持つものは何ですか?戦いをよりエキサイティングなものにするために、カメラを遠くに移動することを犠牲にするつもりです。

バーバリアンはベータ版ボスとの乱戦を生き延びるのに非常に苦労しましたが、リバランスを計画していますか?
ロッド: バランスを取るにはやるべきことがたくさんありますが、バランスのコツは、瞬間的なバランスではなく、時間をかけてバランスを目指すことです。すべてのクラスがレベル 5 で同じパワーを持つ必要はありません。
エンチャントの専門化のおかげで、ウィザードはどのクラスよりも多くのスキルを持ちますが、バーバリアンは 4 つの武器を持っているため、どのクラスよりも最も多くの伝説的なスロットを持つことになります。クラス全体を見てみると、たとえば最初の 10 ~ 20 レベルなど、バーバリアンが他のクラスよりも少し弱い時期がいくつかあります。
しかし、レベル30〜40に達し、伝説が頻繁に見つかると、バーバリアンは非常に強力になる可能性があります。スキルの差の問題もありますが、これはゲームに組み込まれていると思います。敏捷性と機動性に依存するローグは、12 体のスケルトンを送って一緒に戦えるネクロマンサーよりもプレイするのが難しいと思います。
ジョー: すべてが均等になるように何かのバランスを取るとき、すべてが同じになるようにバランスをとるという間違いを犯す可能性があります。

多くのプレイヤーが現在のダンジョン内容に不満を抱いているようだ。これらはドアのロックを解除するという同じコンセプトに基づいているようですが、鍵を取得するために空きエリアを行ったり来たりする必要があり、特にゲームの終盤で鍵を操作する必要がある場合は、すぐに飽きてしまいます。今からリリースまでの間にコンセプトを再考する予定はありますか?
ジョー:はい、見ましたよ。問題のある要素がいくつかあります。 UI を介してダンジョンからテレポートする機能を追加しましたが、一部のプレイヤーはこの機能の存在に気づいていません。しかし、ダンジョンで鍵を入手し、それを持ち帰るために長い道のりを行かなければならない場合も確かにあります。
私たちはプレイヤーが空のダンジョンを走り回ることを望んでいません。鍵を入手してエリアに戻らなければならない場合、再び敵がいるはずです。私たちの目標は、たとえ非常に短期間であっても、空のダンジョンに遭遇しないようにすることです。
しかし、ダンジョン全般について考えると、ゲーム内には 100 をはるかに超えるダンジョンがあり、もちろん、オープンワールドの約 20% であるフラクチャード ピークス地域に存在するダンジョンのみが表示されます。 。私たちが行った設計上の決定の 1 つは、すべてのダンジョンに一貫性があり、世界内の個々の位置に関連付けられた特定のプロパティを持たせたいということでした。なので、ダンジョンに入ったときにアイテムを全部引くというわけではなく、一貫したものがあります。
そして、レベルアップするときにプレイヤーにこれに取り組んでもらいたいのは、やりたいダンジョンのリストを作成することです。といったものに励まされます。パワーコーデックスとシステム名声これは、実行できるすべてのダンジョンのリストのようなものを提供します。そして、ゲームの最後に到達し、キャンペーンを完了してナイトメア ダンジョン システムにアクセスできるようになると、ダンジョンを根本的に変えるアップグレードを備えた、本当にクールな方法でダンジョンを変えるエンブレムが手に入ります。しかし、ダンジョンは最初から特定の特性を持って設計されているため、ダンジョンのエンブレムを取得し、それが何を意味するのかについてのコンテキストを得ることができます。それは単に任意の名前を付けることができる単なるランダムな名前ではありません。
ロッド: 人々はダンジョンを基本レベルで見ます。人々が悪夢のバージョンを経験することが何を意味するかを体験し、より多くのモンスターが存在し、それらが異なる能力を持ち、ある点では弱くなり、別の点では改善されることを確認すると、その反応は興味深いものになるでしょう。経験は大きく異なります。

今のところはここまでです。心配されたかもしれませんが、リリースまであと 2 か月あまりですが、開発者はダンジョンに問題があることを認めておらず、この点に関しては今後リリースまで目立った変更は期待できないでしょう。私たちの懸念が正当である場合は、将来のアップデートで潜在的な改善が導入されることを期待する必要があります。
ちなみに、『Diablo 4』は 2023 年 6 月 6 日に、Battle.net、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 経由で PC 上で正式にリリースされる予定です。最初のベータ版に参加できなかった場合、またはもっと参加したい場合は、3 月 24 日金曜日から月曜日まで開催されるオープン ベータ期間中に、今週末、アクセス制限なしで無料でゲームの開始をテストすることができます。 27.

Diablo IV slam サーバーが到着しました。5 つのクラスをテストしたり、Broken Peaks を探索したり、リリスを追って Act 1 のストーリーを進めたり、Ashava を殺害したりするなど、非常に短時間でやるべきことがたくさんあります。世界のボス。役立つ情報はすべてここで見つかります。