私たちはすでにプレーする機会がありましたディアブロ4、昨年末に数日間、ベータ中に利用可能なゲームに近いバージョンで。まだ作成中の要素にもかかわらず、これは非常に成功したことが判明し、ゲームの完成に大きな期待が寄せられました。ゲームの最初の発見に関する私たちの意見 (現在も最新のもの) を確認するには、Diablo 4 のプレビューを参照してください。

Blizzard は、ほぼ 1 週間にわたり、Diablo IV の最初のサンクチュアリ リージョンへの実践的なアクセスを提供してくれました。 2023 年のリリースに先立って意見を形成するために、3 つのクラスで数千のデーモンを倒す機会を得ました。
他のプレイヤーとの 2 回目のゲーム セッションの後、Diablo 4 の少し高度なバージョンで、次のような他のことをテストすることができました。アシャバ ザ ボス ワールド、さらにダンジョンを完了し、一歩下がってください。したがって、このゲームに対する私たちの意見が、ある点では良い驚きを伴って良い方向に進化する一方で、時にはいくつかの顕著な懸念を伴って悪い方向に変化することも論理的です。ここでそのすべてを説明します。

マイナス点
Diablo 4 がまだ開発中であること、そして現在から予想される 6 月 2 日のリリース (正式リリースの場合は 6 月 6 日) までの間に特定の点が進化する予定であることは、私たちもよく知っています。しかし、あと 2 か月あまりしかないということも忘れてはなりません。 Blizzardの開発者は、予定通りに完成させ、コンテンツを磨き、バグを修正することに必死でなければならないため、今からしばらくの間、ゲームの主要な要素を徹底的に見直すことを期待すべきではありません。
キューとオンラインモード
で指摘したように、エラー 37 に関する記事数日前、Diablo 4 ではほぼ必然的にさまざまな接続問題が発生します。アクセスは制限されていましたが、ベータ版にはこれが欠けていませんでした。キュー1 時間以上、乱暴な切断が発生し、キューに戻され、遅延が発生します。これがゲーム全体で発生すると、ソロプレイを好むプレイヤーがさらに苦しむ危険性があります。それでも、開発者は問題のほとんどを数時間で解決したため、一縷の望みはあります。この観点から真のオープンベータがうまくいけば、来週末の完全版ゲームのリリースについては少し楽観的になれるでしょう。

ダンジョン
それは確かにその中の一つですコミュニティからの大きな否定的なフィードバック。ダンジョンを十分にプレイすると、いくつかのバリエーションはあるものの、すべて同じ原理に基づいていることがわかります。ボスにつながるドアを開けるために、鍵/ブラッドストーン/デバイスを集めてください。。これは、特にソロの場合、それらを探して行ったり来たりする必要があるため、苦痛であるだけでなく、すぐに退屈になってしまいます。 10数回やっただけなのに、すぐに飽きてしまった。これを特に懸念させるのは、Diablo 4 のハイレベルなコンテンツはこれらの有名なダンジョンを中心に構成されています、少なくともキー収集以外では、難易度と内容の点でバリエーションを得る権利があります。

さえもこれらのダンジョンの構造はひどく反復的です。ダンジョンは少なくとも 114 あるため、すべてのダンジョンが信じられないほどユニークであるとは期待していませんでしたが、No Man's Sky のような他のゲームが証明しているように、膨大な量の当たり障りのないコンテンツは少なくなりますが、量は控えめですが興味深いものです。 。モンスターを倒すことで満たされる共通のバーがないことを後悔させないよう、Blizzardがダンジョン作成のアルゴリズムを修正し、より多様な目的とイベントを統合してくれることを期待しましょう。の追加ブーシェ ランダムなボスとしてダンジョン内での楽しい驚きは、私たちがもっと頻繁に見たいと思っています。しかし、ゲームの現状では、多くのプレイヤーが高レベルのコンテンツに取り組むとすぐに Diablo 4 に飽きてしまい、ループするダンジョン ファーミングがゲームプレイの中心となる要素になることが予想されます。

ストーリーテリングの進化
のDiablo 4 プロローグはストーリーテリングの点で素晴らしい、顕著な映画的側面、ホラーとゴアを備えています。全体的に見て、Diablo 4 のストーリーは素晴らしいようです。それでは何が問題なのでしょうか?明らかに、試合全体が同じ注目を集めなかった、限られた量のシネマティックス、さらにはゲーム エンジンで作成されたカットシーンが表示されます。第 1 幕の終わりに向けて、ディアブロ 4 は最悪の欠点に逆戻りします。ディアブロ3AAA タイトルの多くはインスピレーションに欠けています。開発者は、プレイヤーが環境や一部の会話 (たとえば、エルデン リングのように) を通じてストーリーを追うことができないことを恐れているようです。そこで、彼らはすべてを私たちの前に押しつけ、エリアを進むにつれて発見できるホログラフィックダイアログ、そして登場人物が彼らの動機を暴露します。これが他の行為で常態化せず、リリス/イナリウスの日記が10枚に分割されてダンジョンの四隅に散らばることも避けられることを祈りましょう。

ズームレベルとインターフェース
私たちの批判を終えるために、Diablo 4 は、フォントからより重要な要素に至るまで、かなりのレベルでユーザー エクスペリエンスに修正と調整をまだ必要としています。たとえば「強制移動」などの機能を自由かつ独立して再割り当てできるオプションは歓迎されます。また、インターフェースの規模やレイアウトなどもより自由に設定できるようにしたいと考えています。また、このゲームは、特に長距離アビリティを使用したい場合には、アクションに少し近すぎるように感じます。超ワイド画面を購入することなく、プレーヤーが自分に合ったカメラ距離を選択できるようにするとよいでしょう。ついでに言っておきますが、これは簡単な調整であり、ワールドボスに直面するとカメラが自動的に後退するため、このオプションはすでに存在しています。

良い点
幸いなことに、このベータ版では悪い点だけが得られたわけではなく、むしろその逆でした。これはいくつかの良い驚きを得る機会でした。昨年も私たちの全体的な意見は肯定的でしたが、それは今も同様です。
ワールドボスでの良い経験
Diablo 4 は、プレイヤーにオンラインでのプレイを強制することを正当化する必要があり、そのためには、(今のところ) 1 人のプレイヤーが倒す可能性のない巨大なボスほど優れたものはありません。アシャバ・ザ・ペストは登場前にいくつかの技術的な問題を抱えていましたが、戦い自体は満足のいくものでした。それは、死を過度に罰することなく、警戒と活動の両方を強制しました。出現の 30 分前に警告が表示され、キャラクターごとに週に 1 回に限定された特別な報酬があるため、敷地内でキャンプをする義務はありません。難易度を考慮すると、15 分が経過する前に、またはすべての日が死亡することなくボスを倒すように要求することも、良い妥協策です。唯一欠けている要素は、低レベルのキャラクターが貢献しないため参加できないようにする方法であり、他のプレイヤーが時間内にワールドボスを倒す可能性を大幅に減らします。

さまざまなゲームプレイと難易度を備えたクラスとビルド
最初のベータ セッションでは、レベル 3 のキャラクターをレベル 25 まで上げる時間があったため、前回とは異なるプレイ方法をテストすることができました。アイスウィザードからライトニングソーサラー/ヒドラ、近接泥棒から遠隔泥棒、など。毎回全く違う展開になりました。バーバリアンは、ボスに対して生き残るのがはるかに困難だったので、目立つクラスです。。私たちは生き残るために、近接戦ではまったく異なる方法でプレイする必要がありましたが、他の 2 人のキャラクターの場合は、はるかに落ち着いていました。これらすべてがレベルごとにどのように進化するかを発見するのは興味深いでしょう。開発者らは、バーバリアンは装備できる追加装備のおかげで、高レベルでは強さを取り戻すと示唆しています。それでもなお、バランスをとるための努力はまだ残っています。階級間の格差は確かに強すぎた、究極の技も他の技に比べて魅力がありません。いずれにせよ、ディアブロ 4 は、難しくて要求が厳しいことを恐れないゲームですが、幅広い視聴者にとって非常に簡単にアクセスできます。


Diablo IV slam サーバーが到着しました。5 つのクラスをテストしたり、Broken Peaks を探索したり、リリスを追って Act 1 のストーリーを進めたり、Ashava を殺害したりするなど、非常に短時間でやるべきことがたくさんあります。世界のボス。役立つ情報はすべてここで見つかります。