モンスターハンター ワイルドのプレビュー: 最初の独占テストとして、2025 モンスターの 1 つを 6 時間プレイすることができました。

2025 年は、メジャー リリースが特に豊富になることが予想されます。GTA VIこれは何もせずにメディア スペースのかなりの部分を占めます。アサシン クリード シャドウズリリースの数日前である 2025 年 2 月に延期されました。モンスターハンター ワイルドズ, カプコンの年始のビッグカートリッジ。私たちはこの巨像の第一章を日本の出版社から 6 時間強にわたって入手する機会がありました。これが私たちの感想です。

  • 試験条件:このプレビューは、カプコンが大阪スタジオで企画したセッション中に作成されました。決められたプレイ時間内に、提案されたセグメントを 2 回完了することができました: 1 回目は狩猟笛でシナリオに重点を置き、2 回目はモルフォ斧でバイオームとフリー クエストに重点を置きました。このテストは、標準の PS5 で品質モードのみで実行されました。

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モンスターストーリー

シナリオ

悪夢のような怪物アークヴェルドの襲撃から唯一生き残った若いナタは、ギルドが以前は無人だと考えていた禁断の地の探索を担当するハンターと新しい遠征チームの保護下に置かれることになる。導入時から、このゲームではナタがシナリオの中心に据えられており、この若者がギルドの人々と禁断の地の住人を繋ぐ役割を果たしています。

ワイルドズはまた、サブキャラクターの重要性を直接的に高めます。助手のアルマ、鍛冶屋のジェマ、戦士のオリビア、さらにはオトモ(声を出す権利を持っています)さえも、ストーリーによってよく強調されています。冒険の最初の数時間。いつもより精緻なシナリオへのこの方向転換が勝てる賭けになるかどうかを見極めるのは難しいが、いずれにせよ、この 6 時間のゲームプレイの賭けは、前回のエピソードよりもはるかに魅力的なものであるように私たちには見えた。このエピソードの再加工され、より流動的なナレーションによってその感情はさらに強化されました。

ナレーション

古典的なモンスターハンターの物語は、ワイルドとあらゆるレベルでの有機的な要素への欲求によって完全にひっくり返されます。シナリオ中、ランクについてではなく章について話すようになり、メインクエストを進めるために必ずしもキャンプに戻る必要はなくなりました。従来の AAA アドベンチャー ゲームと同様に、ゲーム内のすべてのイベントは中断されることなく発生します。ストーリーアークが開始されると、ストーリーの終わりに到達する前にコントローラーを手放すのが難しく、シリーズのゲームとしては奇妙な感覚であるため、影響はわずかです。

私たちが体験した最初の章では、シナリオが特にキャッチーというわけではありませんでしたが、カットシーンの洗練された演出と、特定のモンスターの特徴付けに配慮した配慮が私たちにとってはうまくいきました。問題は、マルチプレイヤーのファンであるハンターは、ストーリーを最初から最後まで一緒に快適に進めることができない可能性が高いということです。それぞれのシナリオでスクリプト化されたセクションを完了するには常にソロに戻る必要があるからです。自分の。より適切に制御されたリズミカルなナレーションを得る権利を得るために支払う代償はありますが、それでも、訪問地域の特定のポイントを強調するために長い自己ガイドの散歩を可能にします。

注意深く洗練され、充実したゲームプレイ

戦闘

ゲームに関するニュースを少しでもフォローしているのであれば、このエピソードの新しいゲームプレイの仕組みを見逃すはずがありません。後ろにいる人たちに少し思い出させてください:フォーカス モード。トリガーを押し続けることでトリガーされる一種のフリー エイム。この動きにより、攻撃をより簡単に指示できるようになりますが、モンスターに与えられた傷を強調表示することもできます。。これらの疫病は、ストリウムの特定の部分に持続することによって発生し、バーストしてダメージを増加させるだけでなく、ボーナスのリソースも得ることができます。傷を表示して破壊することに慣れるには少し体操が必要ですが、一度コツをつかめば、これらの新しいメカニズムは活用するのが楽しく、コンポーネントの作成という点では恐ろしいほど有益です。

戦闘に関するもう 1 つの大きな新機能は、2 つのカウンター方法の統合です。まずはモンスターから一定回数防御すると発動するパワークラッシュ。衝突がトリガーされたら、勝利するためにキーを詰め込むだけです。これは獣をノックダウンする効果があり、貴重な数秒を残して最も美しいマンダルを獣に貼り付けることができます。もう 1 つのカウンターは、さらに興味深いもので、敵の急降下攻撃に対抗するために上昇攻撃のタイミングを計るよう求められます。抜け出すのはより困難ですが、パワークラッシュよりもはるかに影響力のあるこの攻撃はモンスターをノックダウンし、特別な攻撃が直接続くこともあります。つまり、開発者は前回のエピソードですべてを攻撃に集中させた後、今回はハンターの防御能力を拡張することにしました。

ゲームプレイでは、セイクレットへの呼びかけなど、ハンターがあらゆる状況から抜け出すために必要なすべてのツールが提供されるようになりました。。すべての武器にはそれなりの修正が加えられており、ベータ プレイヤーからは多かれ少なかれ好評を得ています。調整はまだ進行中ですが、パッチ初日のプレイヤーからのフィードバックを考慮する必要があります。

さて、2 回のセッションの後でも、明確に答えられていない中心的な質問が 1 つあります。難易度はどうですか?ゲームプレイの最初の 6 時間しか確認できませんでしたが、すべてが少し自動操縦でプレイされたことは明らかです、確かによくできていて興味深い戦いがありましたが、ゲームプレイの微妙さを利用する必要はありませんでした。

マウントに取り付けられたセカンダリ武器の選択や、上記のさまざまなカウンター方法など、Wilds によって提供される新機能は、このプレビュー中にその潜在能力を最大限に発揮することができませんでした。 World の始まりを思い出して大局的に理解すべき事実は、すでに最低限のライセンスを知っている人にとっては非常に簡単です。厳しいものでなければ、最初の数時間の衝突は楽しいものです。それが最も重要なことではありませんか?

探検

Rise のマウントのアイデアが採用され、その過程で機能が大幅に進化しました。セイクレットは「スイス・アーミー・ナイフ」であり、戦闘で時間と効率を稼ぐためにすべてのリソースを使用する必要があります。そのバッグには、ミッション専用の食料と上記の補助武器が含まれています。逃げたり対立を遅らせたりするのに非常に実用的なセイクレットは、モンスターも含めてマップ上にマークした場所に直接行くこともできます。自動レースでは、プレイヤーはグラップリング フックを使用して途中でコンポーネントを収集したり、効果的に戦闘に備えたりする時間がたっぷりあります。

ハンターの生活を楽にしたいというこの願いは、探検のほぼすべての側面に見られます。、キッチンがどこでも利用できるようになり、多くの一時的なキャンプ場所(モンスターによって破壊可能)と、モンスターを十分に困らせた後に自動的にトリガーされるクエストがあり、勝利後にキャンプに戻る義務はありません。

したがって、快適さの点では、私たちは明らかに「モンスターハンターワールド 2」に直面しています。これまでのエピソードのリズムを乱すものはすべて消え去りました。、クエストと狩りがフルスピードで次々と続きます。これにより、セッションのペースがよりスムーズになり、さらに中毒性が高まります。しかし、探索に関連する最大の変更は、ゲームの各地域に固有の季節のシステムと天候の影響です。バイオームは複雑な生態系を持つエリアになり、気候条件が変化すると、その地域の特定の数のパラメーターに影響を与えます。私たちは特に、炎の尾を持つニワトリであるケマトリスとの戦いについて考えています。灰色の天気の風の平原では非常に簡単に倒すことができましたが、季節が変わると戦いは一変しました。

豊かな植物の周囲では、モンスターの激しい攻撃により火災が発生する傾向があり、少し近づきにくくなっていました。また、岩場で戦うときに前足を地面に突っ込んで即興で石のボクシンググローブを作るチャタカブラについても言及できます。モンスターとその環境との相互作用には特に注意が払われており、パラメータによって戦闘の流れを変えることができます。これは率直に言って有望であり、開発者が冒険の中で最も緊迫した戦いのためにこのアイデアを最大限に推し進めてくれることを願っています。

進行状況

ストーリーがいくつかの章に分割され、すべてのイベントが中断することなく次々と続いていくとしても、昔ながらのランクとクエストのシステムはまだ残っています。少し引っ掻いてみると、バイオームを探索しながらさまざまなアクションを実行することでロックが解除されるフリークエストなど、典型的なモンスターハンターのコンテンツが確かに存在します。さらに、生態学の専門家が戻ってきて、特に釣りや昆虫の捕獲など、生物学的研究のミッションを再び引き受けてくれます。 2 回の狩りの間にギルド ポイントを獲得し、これらの地域を詳細に掘り下げるのに最適です。農業コンポーネントが問題の核心であることは明らかであり、オーダーメイドのセットや武器を作成して狩猟を最適化したいと考えている人にとっては重要です。、ワールドをプレイしたことがあるなら、安心できるはずです。

鍛冶場、アーキビスト、またはショップはすべて所定の場所にあり、以前と同じ機能を備えていますが、メニュー、特に武器ツリーの明瞭さについて多少の努力が払われています。したがって、少なくとも冒険の最初の数時間では、ハンターとオトモの進行はワールドの進行をモデルにしているように見えます。しかし、通常よりも有機的な探索によって快適さが大幅に向上することを考えると、これは必ずしも悪い点ではありません。

製作:偉大なる未知

芸術的方向性

モンスターハンターワールドに沿って、キャラクター、設定、モンスターのいわゆる「リアルな」レンダリングを実現しています。アニメーションがより自然になり、これまで以上に分解された動きや行動が、私たちが直面する巨大な獣にさらに個性を与えているため、ワイルドではこのバイアスがさらに理にかなっています。モンスターたちが再びショーの主役となり、非常に成功した新しいデザインと広範囲にわたる動作を備えており、一般的に非常に残酷です。

プレイヤーが繰り出す一撃は少しパンチに欠けるかもしれないが、モンスターの場合は当てはまらない。モンスターが生息地で進化するのを見ると、戦闘に参加することをためらうほどの負担がかかる。上で見たように、それらは環境に完全に統合されています。ここでは「バイオーム」という用語は使いすぎません。訪問する各地域には大小さまざまな生き物の小宇宙があり、それが地域に命を吹き込むのに大きく貢献しているからです。つまり、ワイルドの世界は私たちにとって特に一貫しているように見え、小さな「ローディングパス」によって異なる主要な領域を接続するという贅沢さえありました。

技術

ゲームのベータ版では、品質モードでの正しいレンダリングと、コンソールでのパフォーマンス モードの説得力からは程遠く、ゲームの技術に関していくつかの疑問が必ず生じました。 PS5 (標準) で実施されたプレビュー セッションでは後者にアクセスできませんでした。カプコンは、私たちがプレイしたバージョンはさらに進化すると主張しました。

私たちは心からそう願っています。なぜなら、ワイルドがより詳細なモンスター、クレイジーなアニメーション、そしてより多くの狩りを備えた活気に満ちた地域を提供するなら、シームレスこれまで以上に、技術的な側面が定期的に問題を引き起こすようになっているのは明らかです。私たちは必ずしもフレームレートについて話しているのではなく、品質モードはアクションの高さでも 30 fps を維持できましたが、むしろ RE エンジンの通常の欠点について話しています。、よりオープンな環境のゲームでは苦労する傾向があります。背景のモンスターが毎秒5フレームで動くかどうか、要素の出現方法チェックボード、または非常に相対的な品質の特定のテクスチャ、MH Wilds は、現時点では視覚的に不快なものを組み合わせています。

強いアイデンティティを与えるために行われたすべての努力が、靴下のテクニックによって損なわれてしまうとしたら、それは本当に残念なことです。PS5 Pro専用の潜在的な最適化機能の登場について尋ねられたところ、辻本良三氏は「カプコンはPS5 Proをサポートしている」とし、「この件については今後さらに詳しい情報が発表されるだろう」と語った。したがって、ソニーの最新マシン専用のパッチの可能性をめぐる謎はもはやありませんが、2 月 28 日のゲームのリリースと同時にパッチが利用可能になるかどうかはまだ決定されていません。

非常に有望

ゲームのリリースまでに修正されることを望んでいる技術的な問題や、以前よりも高度なスクリプトについてまだ若干の留保を示していることを無視するとしても、私たちが明らかに最も野心的なエピソードに直面しているという事実にほとんど疑いの余地はありません。シリーズの。見た目よりも微妙ですが、訪れたバイオームに加えられた変更、戦闘のゲームプレイ、快適な体験は、夜の終わりまで偉大なモンスターを収穫する多くの理由のように、新たで楽しい視点を提供します。