セッション中6 時間以上のゲームプレイのプレビューカプコンスタジオ内では、本作の開発における重要な人物3名とも話をすることができました。モンスターハンター ワイルド。ドイツメディアも同行ゲームヴェルトそしてスペイン語のサイトホビーコンソールということで、辻本良三さん、藤鹿要さん、徳田裕也さんにたくさんの質問をすることができました。ゲームデザインの選択、シリーズの伝統、そしてゲームの開発の間で、15分ほど続いたこのインタビューの要旨は次のとおりです。
同じテーマについて:
参加者
開発チーム
- 不如花 かなめ (KJ)、PS2でのデビュー以来のシリーズ
- Ryozo Tsujimoto (RT)、シリーズのプロデューサー
- Yuya Tokuda (YT)、モンスターハンター ワイルドのディレクター
メディア
- MGG
- ホビーコンソール(HC)
- ゲームヴェルト(GS)
ゲーム開発
MGG:『モンスターハンター ワイルド』開発の最大の課題は何でしたか?
YT :モンスターハンター ワイルドの進化したエコシステムでは、人間の居住地と狩りの対象となるマップの間にシームレスな世界があり、人類とモンスターを含むエコシステムがすべてリアルタイムで計算されたAIによって組み込まれています。ゲームが一度に処理しなければならない処理の量は、他のモンスター ハンター ゲームよりもはるかに多く、これは克服するのが非常に困難な課題でした。
以前のタイトルでは、クエストに参加するだけで、ベースから完全に分離された、別個にロードされる環境のようなものでした。そして基地に戻るとすべてがリセットされます。
しかし、現在はすべてがリアルタイムで進行し、クエストが終了した後もマップ上に留まり、モンスターやNPCは動き続けます。これは私たちにとって大きな挑戦でした。

HC: セイクレットはすべてを変えると思いますが、シナリオやモンスターをデザインするとき、どれくらいの挑戦でしたか?
YT :モンスター ハンター ワールドの異なるマップ セグメント間の読み込み障壁を取り除いたとき、ゾーン 1、ゾーン 2、およびゾーン 3 の間を移動する必要がなくなりました。これがゲーム デザインに与える影響を認識しました。これは当然のことです。よりシームレスなのでポジティブです。しかし、古いゲームでは、2 つのロード ゾーン間を移動するとき、まるでモンスターが本当に迫っているかのように、一時停止するチャンスが与えられそうになりました。ゲームがロードされる目に見えるラインを走って、何もないエリアに行くと、少し息を整えることができます。モンスターが追いかけるのに時間がかかるからです。
そこで『モンスターハンター ワールド』では、モンスターがどこにでも追いかけてくる可能性があるため、それを再考する必要がありました。覚えているかもしれませんが、モンスター ハンター用に茂みを追加しました。逃げたければ、モンスターから隠れて逃げるだけです。そして、プレイヤーに息抜きのスペースを与えるためにマップを再描画する必要がありました。
次に、セイクレットを手に入れたので、困っていると感じたら、すぐにマウントを呼ぶのが良いでしょう。
つまり、隠れるために周囲に茂みや低木を置く必要はもうありません。狩猟中にできることは少し異なります。しかし同時に、セイクレットは何か特別なものを持っていて、その動きはある意味モンスターに近いので、とてもクールな乗り物であると感じました。
そこで、セイクレットにいる場合のみ到達できるショートカットとエリアを追加しました。人間のハンターはそれらにアクセスできませんが、小さな隠れ場所や乗馬が忍び寄ることができる場所があり、それは人間のハンターにしか見つけることができません。そして、あるレベルでは、セイクレットはマップからいくつかのものを削除しますが、それなしでは存在しなかったであろう他のものも追加しました。

MGG: MH Wilds での PS5 Pro 機能のサポートは検討中ですか?
RT :PS5 Pro をサポートする計画はありますが、詳細はまだ検討中であるため、それに関するニュースに注目してください。

ゲームデザインとインスピレーションの選択
MGG: Arkveld (編集者注: Wilds の主力モンスター) のデザインにおける最大のインスピレーションは何ですか?
KJ:ほとんどのメインモンスターと同様に、彼らは常に物語に関連しており、最初に見たときは「何だろう?」と思うほどであるため、特定の謎を持たなければなりません。
しかし、ストーリーが展開するにつれて、彼とゲームの関係がよりよく理解できるようになります。特にアークヴェルドに関しては、この世界をさまよっている放浪の戦士のように感じられ、武器を持っているように見える硬くてとがったデザインがあります。内蔵されている部品です。
このため、この環境でいつでも現れて周囲の人々を罰する可能性があるもののように見えます。ゲームをプレイして、物語の謎とどのように関係しているのかを理解すると、そのデザインのいくつかの側面がより明確になると思いますが、ええ、そのような感じです。メインモンスターのデザイン全体について話しましょう。

GS: 間違っていたらごめんなさい、オトモが実際の声で話すのを聞いたのはこれが初めてですが、ゲーム内でこの変更が行われた理由は何ですか?
YT :オトモたちはすでに会話の中で話しており、モンスターについて何かを指摘したり、モンスターが何をしたのかを教えてくれたりしましたが、アクションに集中している間、画面の隅に表示されているものに集中するのは困難でした。リアルタイムでは、多くのことが起こる可能性があり、プレイヤーが環境の特性に精通していない場合、何が起こっているのかに気付かず、特定のことを利用できることや、プレイヤーが自分のゲームをプレイできることに気づかない可能性があります。他の特定のことに注意したり、気を付けたりする必要があるかもしれません。
そして、プレイ中に聞くことができ、アクションから目を離さなくても理解できる声を与えることで、プレイヤーが環境をよりよく理解するのに役立ちます。また、オトモはプロットに少し追加することもできます。議論にも積極的に参加します。

GS: 『ワールド』ではすでに見てきましたが、なぜ『ワイルド』ではストーリーテリングという点でさらに踏み込むのでしょうか?この決定の理由と、このセクションをより魅力的なものにしたい理由は何ですか?
RT :そこは監督の徳田さんがすごく考えた点ですね。 『モンスターハンターワールド』では、おっしゃったように、ハンターが広大な環境に足を踏み入れるということはどういう意味があるのか、世界での役割は何なのかということを重視しました。
しかし、『モンスターハンター ワイルド』は、一般的に人間がどのように生態系や環境に適応するかについてのこの見方を拡張します。確かに、あなたはプレイヤーとしてハンターですが、キャンプでは日常生活を送る人々に出会うことになります。
彼らはまったく狩りをしません。彼らはただ普通に仕事をし、村社会に参加しているだけだ。モンスターは彼らにどのような影響を与えますか?そして、環境は彼らにどのような影響を与えるのでしょうか?
彼らに会ったとき、あなたは彼らの社会をどのように変えますか?そしてあなたはどんな役割を果たしますか?それは、人類を自然界の不可欠な部分として拡大した見方です。それを台本でどう表現するか、すごく考えました。

YT :また、モンスター ハンターのプレイ方法や操作方法について学ぶべきことがたくさんあるため、特にシリーズを初めてプレイするプレイヤーにとって、ストーリーはゲームプレイへの一種の入り口となる有用な方法であると考えています。複雑なアクション ゲームプレイを体験してください。
一度に何をすればよいかを説明するチュートリアルだけだと、情報を吸収するのに時間がかかりすぎてしまいます。会話やキャラクターとの出会いとともに、ゲームのプレイ方法を知るために必要な情報を得ることができるように、ストーリーを構築する必要があると考えています。
これはチュートリアル情報の便利な配信システムであり、ゲームがより複雑になった理由の 1 つです。ストーリーをより重要な要素にするようになりました。

GS: 武器に関して言えば、既知の武器は 14 種類あります。明らかに改訂されましたが、新しい武器の計画やコンセプトはあったのでしょうか?では、ワイルドのスタイルに合った新しい武器はありましたか、それとも世界をより大きく、より没入感のあるものにすることに重点を置いたのでしょうか?
RT :新しい武器を追加することをまったく考えていなかったとは言えません。私たちは常に新しいアイデアを考えていますが、「これはモンスター ハンター ワイルドに最適ではないでしょうか?」と言うわけにはいきません。私たちは 1 つの種類の武器を放棄したことはありません。
今追加すると、この 15 番目の武器をすべてのタイトルでサポートし続ける必要があります。そして、それが意味のない兵器ではないことを確認する必要があります。
利用可能な 14 種類の武器にはすでに非常に多くのバリエーションがあるため、既存の武器をあまりにも侵食する武器を追加することは避けたいと考えています。したがって、実際には価値がありません。
開発時間を調整して、既存の 14 種類の武器のそれぞれに、独自の感触とゲームプレイだけでなく、名簿内で独自の場所を与え続けることに費やす方が良いでしょう。それが私たちのアプローチの仕方であり、それがモンスターハンターの永続的な武器であるかどうかを確信することなくコミットしたくありません。

MGG: Glorious Hold は、相互接続されたバイオームとノンストップの狩猟により、アイスボーンのエンドゲームの大きな部分を占めていました。これはワイルドでのバイオームの仕組みに影響を与えましたか?
YT :私は『モンスターハンターワールド アイスボーン』に直接関わったわけではありませんが、『モンスターハンター』をもっとシームレスに体験できるようにしたいと常に思っていたと思います。ゲームが統計情報をロードし、キャンプに戻ったときに再度ロードするという、この種のクエストのコンセプトが必要でした。主に長年にわたるハードウェアの制限のためです。
しかし、これはゲームの基本的な構造でもあり、クエストの準備をし、実行し、完了して戻ってくるというものです。しかし、私は常にゲームをよりオープンなものにするというアイデアを念頭に置いていました。
Glorious Land のプレイヤーからの良いフィードバックに基づいて、このハードウェアはゲームの終わりだけでなく、メインのゲームプレイにもこの種の体験をもたらすことができる段階に達したと思います。
クエストの構造とその準備は変わっていないように思いますが、両者の間の障壁が少なくなったように感じたり、何かがロードされるのをまだ待たなければならないなど、そのようなことはありません。
より自由なスタイルのクエストや探索というアイデアに加えて、以前のタイトルで使用していた特別なイベントベースの天候効果をいくつか取り入れて、もしそれが起こったらどうなるかを想像したいと思いました。それはゲームシステムの恒久的な部分でした。特定のマップ上で天気がどのように変化するか、そしてそれがクエスト中に状況をどのように完全に変えるかはわかりません。
これは長い間私のシリーズのウィッシュリストに載っていました。したがって、これをモンスターハンター ワイルドのゲーム体験の基本的な部分にすることができたことを非常に嬉しく思います。

モンスターハンターシリーズとその遺産
HC: モンスターハンターを何年も追いかけて、それがニッチな物語から一流のベストセラーにどのように変わったのかを見るのはどんな気持ちですか?
RT :世界的な観点から見ると、『モンスターハンター ワールド』は間違いなくヨーロッパにおいて、ニッチなタイトルから一種の現象へと転換点となり、プレイヤー数も大幅に増加しています。
しかし、私たちはシリーズのゲームを開発し、ここ数年で着実に進歩してきました。そして、シリーズがヨーロッパで小規模だったときでさえ、長年にわたって素晴らしいコミュニティのサポートを受けてきました。
このプロセスにより、私たちが愛するゲームをより多くの人に届けることができたと思います。これほど多くのタイトルがシリーズ化されているゲームはなかなかありません。今年20周年を迎えたばかりですが、20年の間に発売されたモンスターハンターのゲームもたくさんあります。
しかし、先ほども言ったように、大きな転換点はあったものの、ゲームをより良く、よりアクセスしやすくするために私たちが自らに課した長い期間のあらゆる挑戦の末、私たちの努力の成果が実を結びつつあることは間違いありません。そしてさらに楽しいことが長年にわたって注目されてきました。
すべてがひとつになって、『モンスターハンター ワイルド』がその点で究極のモンスターハンター体験となることを願っています。

GS: モンスターハンターは成長を続け、ますます多くのファンを獲得していますが、ファンの中には、ゲームが簡単になりすぎていることを懸念している古いファンもいます。昔からのファンを失うことを恐れていませんか? それともどのようにバランスを取ろうとしていますか?
YT :新しい機能を追加する際にはバランスを維持することが非常に重要であることを私たちは認識しています。実用性を追求するために物事をより実用的にするつもりはありません。そうしないと、モンスターハンターの本質の一部が失われます。
ゲームデザインにはある種のリアリズムが吹き込まれています。例えば、斬れ味ゲージのある武器はモンスターに当たるほど切れ味が鈍くなり、必ず砥石で研ぐ必要があり、効果が発揮されません。
それは一種のモンスターハンティングに対する私たちの現実的な解釈です。しかし、セイクレットに乗って移動しながらそれができるのであれば、やはりそうしなければなりません。それは常に挑戦です。
私たちはただ、立ち止まってこのオープンでシームレスなマップのリズムを中断する必要はもうないと言っているだけです。あるエリアから別のエリアに移動するときに、これを行う時間を見つけることができます。
これはベテランにとってゲームを台無しにするものではなく、新規プレイヤーにとってはゲームのペースを理解できるようにするものだと思います。これは、セイクレットの 2 番目の武器について述べたことにも当てはまります。 。

たとえ経験豊富なプレイヤーであっても、敷物が下から引き抜かれ、キャンプに戻って新しい武器を選択し、再びモンスターを見つけなければならないような気分になるとイライラするでしょう。ポイント。
プレイヤーがその流れを維持できるようにするには、クエストや環境がいつでも何が起こるかわからないため、武器を 2 つ持ってきて事前に計画を立てるように指示するのは、別のレベルの戦略です。
これらすべてのことを念頭に置いて、退役軍人が自分たちが大切にされていないと感じないようにしていきたいと考えています。快適さを安易に混同したり、不安を感じたりしてはなりません。
誰もがその快適さの恩恵を受けます。

MGG: 今年の初めに、ReturnToWorld キャンペーンは大成功を収めました。これはあなたにとって驚きでしたが、『モンスターハンター ワイルド』の開発に影響を与えましたか?
RT :面白いのは、Return to World のキャンペーンへの反応だけがプレイヤーの増加につながったわけではないということです。昨年の今頃、TGA で『モンスターハンター ワイルド』を発表するとすぐに、ゲームに戻りたいベテランだけでなく、ワールドを再びプレイするプレイヤーの数が増加していることがプレイヤー数データですぐにわかりました。だけでなく、新しいタイトルの登場に触発された多くの新規プレイヤーもいます。
これは本当に驚きでした。なぜなら、『モンスターハンター ワールド』は当時 6 年前であり、ライフサイクルのこの時点で再びユーザーが増加し始めるゲームはそれほど多くないからです。プレイヤーが狩猟スキルを準備したりリフレッシュしたりするきっかけとなるつながりを目指して、このコミュニティ キャンペーンを立ち上げました。
コミュニティがこれに応え、これに取り組んでいるのを見るのは本当に素晴らしいことです。

GS:モンスターハンターの進化について。 Wilds が World からアイデアを取り入れて、より多くのことができるオープンワールドに拡張していることは明らかです。 World から取り入れて、「よし、これを取り入れてさらに良くする必要がある」と考えたアイデアは何ですか?
YT :モンスターハンター ワールドでは、世界中の視聴者の反応と、プレイヤーがどのようにゲームをプレイしているかを知るテレメトリーデータの両方の点で、私たちが情報に基づいた意思決定を行うことを可能にする多くのデータを得ることができます。
おっしゃるとおり、『モンスターハンター ワールド』で本当にうまくいったと思うこと、そして今後も続けられることをリストにまとめるというアイデアです。たとえば、モンスターハンターワールドで初めてスリングショットを手に入れた場合、それは非常に便利だと思いましたが、外出先でオブジェクトをキャッチするために使用できる一種のフックショップにすることでそれを拡張しました。
なぜなら、セイクレットに乗っていると、何かを掴むたびに方向転換したり停止したりする必要がなくなるからです。そこで私たちは、この機能をモンスターハンター ワイルドの新しいアクションスタイルに適応させるために構築しました。
しかし、もちろん、それが必ずしもワイルドに最適であるとは限らないと感じた他の要素もありましたので、それらに焦点を当てました。アクションについては詳しくは述べませんが、基本的にモンスターハンターワールドで起きているあらゆる動きや物事を検討し、武器ごとに新しい動きを追加したり削減したりすることでプロセスを洗練し、改善しました。そこにもう一つ。
それは非常に複雑なプロセスです。

HC: ワイルドでは、モンスターの収集と狩猟以外に、セイクレット レースなどのサイド アクティビティはありますか?
YT :セイクレットレースのデザイン案を作成しました。残念ながら、当時はゲームに組み込まれていませんでしたが、セイクレット レーサーを募集するのに十分な票があるかどうかはわかりません...
そして、プロデューサーを説得できたとしても、何が起こるかわかりません。ご存知の通り、このマウントだと大小回りがきくので、とても良いアイデアだと思いました。
