FOMO Diablo 4: プレイヤーの中毒を恐れるべきですか?

の正式リリースディアブロ4この記事を書いている時点で、完成まで 1 か月を切っており、このゲームがプレイヤーに提供すべき要素の大部分がわかっています。しかし、MMO コードの借用、特に次のような壊滅的な前例は、ディアブロ イモータルは、ディアブロ 4 で FOMO 症候群を引き起こすことを目的とした要素が見つかる可能性をプレイヤーに心配させ、ゲームの楽しみを台無しにするだけでなく、実生活に悪影響を与える可能性があります。

FOMOとは何ですか?

見慣れないこのあいまいな頭字語を使用することがクリックのきっかけになった場合、私たちはあなたの好奇心を満たすことから始めます。 FOMO症候群、英語では「逃すことへの恐怖"、 手段 "何かを失うことへの恐怖" フランス語で (ただし、PDRQC はそれほどキャッチーではありません)。この用語はソーシャル ネットワークの世界で、携帯電話に関連して使用できますが、ビデオ ゲームの文脈では、その使用法は少し異なり、非常に優れた慣例があります。名前が示すように、これはゲーム内のイベントや期間限定の機会など、何かを逃すのではないかという恐怖から生じる不安の一種で、ログインしてもっとプレイしたくなるものです。

これは一部の開発者によって積極的に求められているものであり、プレーヤーをできるだけ長く維持しようと必死に努めている「無料プレイ」ゲームで一般的にすべての範囲が見つかるのは当然のことです。これには必須のものが含まれます毎日のログインボーナスの場合の報酬も忘れずに。毎日長時間接続する、1日逃した場合はゼロに戻ります。チャンスを逃すことへの恐怖はここから来ます。それに加えて、たくさんのデイリークエストなど、多種多様な日常アクティビティ、今日のダンジョン、および同じジャンルの他の要素が多数あります。進行が慎重に制限され、長期的な忍耐力を示したり、進行するには多額のお金を支払ったりする必要があるゲームでは、プレーヤーは本能的にこれらすべての「機会」を毎日利用して「逃す」ことを避けようとします。該当する場合、何もなく、他のプレイヤーに後れを取らないこと。

Free to Play ゲームや一部の MMO をプレイしたことがある方なら、これはすべて馴染みがあるはずです。もちろん、ディアブロ イモータルはメカニックを使用し虐待した何も見逃さないようにするには、毎日数時間プレイする必要があるほどです。このすべてに潜む罠は 2 つあります。プレイヤーにもっとプレイするように促し、したがってより多くの投資をするように促す(財務面も含めて)また、一方ではサンクコストバイアスも誘発します。ゲームをやめたいという欲求を妨げる。例: 「ここ数週間、一度も欠かさずプレイしてきたのなら、本当にその努力を 1 日スキップして無駄にしたくないですか? あるいはもっと悪いことにゲームを中止してしまいたいですか? 気が変わったら、そうすることもできます。」遅れたら後悔するよ!」

恐怖恐怖症

要約すると、ビデオゲームのFOMOは悪意のある心理操作である、純粋でシンプル。たとえて言えば、ディーラーが最初のサンプルを無料で提供するのは、決して親切だからではなく、単に新しい顧客を夢中にさせるためだけです。これはビデオゲームへの依存症というよりも、何かの活動への依存症であり、他の分野にも当てはまります。

したがって、FOMO とそれに関連するゲームの仕組みは、ゲーム内で見つけたい要素ではありません。すぐに遊びが雑用に変わってしまう。家を掃除しに行くほうが便利ですし、利益も得られます。したがって、Blizzard はこの分野ですでに悲劇的な前例を確立しているため、Diablo 4 の内容について懸念するのは当然です。そして、依存しやすいプレイヤーは、一度ギアを入れてしまうと抜け出すことが困難になるリスクがあることも知っています。彼らはチャンスを逃すことを恐れているため、FOMO のあるゲームを積極的に避けるのが普通です。

ディアブロ 4 は FOMO ですか?

文脈を提供することを目的とした非常に(長すぎる?)説明が終わったら、いよいよ本題の核心、つまりディアブロ 4 に FOMO 症候群を導入することを目的とした要素の有無に移りましょう。

長さについてはすでに見てきましたが、収益化とその潜在的な悪用、それはまた別の議論になるので、ここでは戻りません。しかし、Diablo 4 には毎日のログイン ボーナスや毎日のクエストはなく、利用可能性が人為的に制限されているアクティビティはほとんど存在しないことを知れば、おそらくうれしいでしょう。ほぼと言ったのは、明確にすべき点がいくつかあるからです。

ワールドボス

世界のボスは好きですアシャバ世界にはリスポーンタイマーがあります。どのくらいの頻度で殺されるのかは不明だが、彼らは毎回殺される予定ではなかった。ドロップするアイテムは特別なものではなく、通常のプレイでも入手可能です。ただし、報酬の豊富なボーナス キャッシュは週に 1 回だけ提供されますが、これは非常に合理的です。

シーズンとバトルパス

シーズンの内容の詳細はまだ不明ですが、ディアブロ 2 と 3 の内容に基づくと、通常は心配する必要はありません。 3 か月間、お好みの強度で参加し、ご希望のペースで一連の目標を完了する (または完了しない) ことができます。シーズンごとに参加するために新しいキャラクターを作成する必要があるという事実も、FOMO 症候群に完全に反しています。目標は、むしろ、一緒にプレイする良い機会を提供し、プレイを楽しむことと、いくつかのボーナスを提供することです。についての詳細もお待ちしていますバトルパス、特に利用可能期間や、古いプレミアム パスを終了する可能性の有無などについて。これにより、時間内に完了するためにプレーヤーはより頻繁にプレイするよう促される可能性がありますが、アクティビティとその定期性は自由である必要があります。

ささやきの木

私たちが知る限り、本当に疑わしい要素はささやきの木だけです。ハイレベルなコンテンツメインストーリーを終えて、やることがなくなったときに活躍します。仕組みは多少異なりますが、デイリークエストに最も近いものを提供します。たとえば、特定の敵を倒す、特定のダンジョンを完了する、イベントに参加するなど、達成するための一連のさまざまなミッションが提供されます。これらの目標を達成すると、次のことが得られます特別な報酬、好意。ミッションの数は限られており、リストは数時間ごとに更新されます。この分野で何も見逃さないことは、1 日にわたって複数のゲーム セッションがあり、夜中に起きない限り、特に難しいことがわかります。これは毎回完全に実行されるように設計されているわけではないようです。報酬の正確な価値や恩恵の有用性はまだ検証されていませんが、その価値が他のすべてを超えない限り、すぐにすべてのミッションを無理にこなす必要はありません。可能。ゲームセッション中のさまざまなアクティビティに付随するのは、むしろボーナスです。

私たちの意見

結論として、Diablo 4 は FOMO 症候群を引き起こす可能性は低いと考えられます。このゲームは特にこれらすべてのメカニズムを回避しているようです。開発者は明らかに、ワールドボスが登場するたびにファームするなど、ゲームの楽しみを台無しにする傾向のある慣行を阻止しようとしています。逸脱がないことを祈りながら、季節のテーマとゲームの進化を長期的に監視する必要があります。そうは言っても、これは、『Diablo 4』がそれ自体で中毒性のあるゲームにならないという意味では決してありません。このジャンルのベテランは気づいているように、経験を積んで装備を改善するために、何百万ものモンスターを倒すだけでも何か魅力的なものがあります。私たちと矛盾するのは、ディアブロ 2 で何千回もバアル ランを行った狂人ではありません。多くのプレイヤーは、6 月 2 日からシーズンが始まるときにゲーム内マラソンを計画しています。 「睡眠時間が短いほど、人は強くなる!」これもどこかで FOMO の一種であるため、最低限の節度を持ってプレイすることをお勧めします。