MHWアイスボーン編集部:難易度、アルバトレオン、そしてライセンスの今後の方向性

それから数日が経ちましたが、アラトリオンで利用可能ですモンスターハンターワールド アイスボーン、そのおかげで、戦闘の微妙な点を発見し、この厳しい戦いに特有のメカニズムの理解が進むにつれてプレイヤーの意見がどのように進化したかを確認するためのより多くの時間を与えられました。私たちは、この主題と、この対立に本質的に関連していると思われるライセンスに関するより広範な議論に戻ることが重要であると考えました。

前世代とのMHWの比較

おそらくご存知のとおり、プレイステーション、PSP、3DS、Switch で発売されたこれまでのモンスター ハンター ゲームは、グラフィックだけでなく、モンスター ハンター ワールドとは大きく異なります。一般的なアクセシビリティは比類のないものであり、MHW ではハンターははるかに機敏で、より速く、多用途であり、勝利を達成するために自由に使える多くのツールを備えています。ライセンスがついに真に一般大衆に開放されたと考えることができます。以前から、特に日本ではすでに有名でしたが、これらは依然としてニッチなゲームでした。比較のために言うと、これまでのタイトルは 400 万本を超えたことはありませんでしたが、『モンスターハンター ワールド』は現在 1,600 万本に近づいています。

Valstrax とその優れた音楽に出会うまで、何時間もプレイしました。

モンスターハンター ワールドだけでなく「古い」タイトルもプレイしたプレイヤーの間では、一般に後者のほうがはるかに簡単で寛容であるというのがコンセンサスです。狩猟の途中でキャンプに戻って装備を変更したり、消耗品を買いだめしたりできることは、完全に状況を一変させます。新しい才能のバランスは、ハンターが以前よりも比較的強力であることも意味し、最も重要な攻撃的才能を高レベルで備えながら、多くの防御ボーナスを備えた快適なビルドを持つことが可能になりました。さらに、ケープ特に、ベース ゲームのバージョンの不変のマントとテンポラル マントも、モンスターのメカニズムや攻撃のほとんどを無視して何も心配することなく攻撃できるため、非常に強力でした。もう少し詳しく説明しますが、開発者はアイスボーンのリリース時に最終的に弱体化する前にさまざまな対策を試みましたが、これはカプコンにとって非常に珍しいことですが、これは一般の視聴者やカジュアル プレイヤーにとってゲームが遭遇する問題の兆候です。内容と難易度は適切ですが、開発者は高いレベルでトッププレイヤーやベテランに挑戦的かつ満足のいく戦闘を提供するのに苦労しており、テクニックの使用を強いられています。不条理なもの、または通常はシングルプレイヤー用に設計されていないモンスターとして。

側頭岬とその 2 分間の無敵時間は、当時としては大きなバランスミスでした。

今度は私の個人的な経験を例として挙げますが、私はいくつかの古いタイトル (モンスターハンター 4 とアルティメット、およびモンスターハンター ジェネレーションズ Ultimate)、ソロでG級を進むのは困難でした。これらの巨大なコンテンツのゲームの最後に待っている本当の課題に取り組む前に、特定の狩りを何度か再試行しなければならないことはよくありました。逸脱者に対する高度なミッションについても話しません。一方、モンスターハンターワールドとアイスボーンでは、私は自分がせいぜいまともなレベルのプレイヤーだとしか思っていませんが、それぞれのキャンペーンのすべてのミッションで一度以上失敗したことはないと思います。ザ至高のα古龍もう少し抵抗を加えた、特にキリンゼノ・ジーヴァなどネルギガンテ(彼のちょっとしたジャンプで)でも、私はすぐにそれを乗り越えました。唯一の本当の困難は、次のようなマルチプレイヤーモンスターにあります。ベヒモス、その極端なバージョン、そしてビュー・レーシェン、プレイヤーは MMO のように協力してテクニックを管理する必要があります。ただし、最高のプレイヤーはソロで倒すことができます。

『モンスターハンター ワールド』にはサービス ゲームの罠がいくつかありますが、カプコンはこのゲームとそのフォローアップの扱い方に関して非常に寛大でした。定期的なコンテンツ更新の多くは無料で、有料アイテムは表面的なものだけで非常に二次的なものです。多くの化粧品は追加のお金を費やすことなく入手できます。ただし、これらすべてを行うには、最初のリリースから数か月、場合によっては数年経ってもプレイヤーの強力なコミュニティが存在することが必要です。そして、ご存知のとおり、これを行うための最善の方法は、プレイヤーに興味深いことを提供し、したがって、これらの訓練されたベテランが挑戦できるようにすることです。残念ながら、MHW のようなゲームでは、軽くて簡単な新しいものが入る余地はあまり残されておらず、たとえば自分の部屋に行って交流する理由がまだ不足しています。

この問題を解決するためにテストされたソリューションはありますか?

上で述べたように、カプコンはブリザードではありません。ゲームプレイが新しくなったかのような錯覚を与えるために、パッチごとに左右の弱体化に時間を費やすことはありません。したがって、アイスボーンではごく自然かつ正当な方法で起こったとしても、リバランスを省略すれば、ハンターの能力や装備が下方修正されることは非常にまれです。多くの才能。また、既存のモンスターを大幅に改造するタイプでもありません。ザ難易度モードそして、モンスターの特別な属性は、それが最高のアルファモンスターであろうとマスターランクであろうと、新しい挑戦を提供する主な手段でした。どちらの場合も、モンスターのライフとダメージが大幅に増加し、新たな攻撃も追加されて戦闘がより複雑になります。プレイヤーが長い間飛行できるものに悪用してきた眩しいカプセルなど、特定のゲーム メカニクスもその有効性が低下しています。

適切な装備と対風の才能があれば、ルナストラのオーラはそれほど怖くありません。

ベヒーモスの黄道流星や爆発など「一撃KO」系の技についても改めて触れておこう。サフィ・ジーヴァ、そして程度は低いですが、のオーラルナストラアルファ、そしてエンシェント・レーシェンの檻。これらは、複数のプレイヤーに同時に影響を与えるものについては、即死のペナルティ、またはマルチプレイヤーでの狩りの失敗さえもペナルティの下で、プレイヤーが特定の方法で回避しようとするように特別に設計されています。吸収/ブロック/回復できる通常のモンスターの攻撃とは異なり、意図された戦略に従わないプレイヤーを殺すように設計されています。一部のプレイヤーは、『モンスターハンター ワールド』には MMO 要素は存在せず、モンスターのヒットボックスなどの各パラメーターを適切に設計してバランスをとらずに、難易度を上げるために単にモンスターに即死ノヴァを与えるのは怠惰な設計であると考えています。攻撃の速度、順序など。これは根拠のない批判ではありませんが、ゲームのモンスターも決してそのようなものではありませんでした。

砕けた隕石や竜巻の喜び。

その間、アイスボーンのパッチ3、2 つの新しいバリアントの導入は、カプコンが新しいゲーム メカニクスを実験する方法でもあります。オレンジピール他のキャストよりもはるかに速く、機敏で、熱狂的ですが、効果的に攻撃できるエリアは減少し、避けられない大ダメージを与える前にさまざまな方法でハンターを捕まえることができますが、これはタンカードとしては珍しいことです。ザストームブラキディオス一方、最終対決に向けて、脱出不可能なエリアが導入されます。必ずしも成功するわけではない場合でも、開発チームは定期的に新しいことをテストしていることに気づくことができます。私たちは猫に引かれた担架に乗せられてキャンプに戻されることもありましたが、狩りに失敗することはありませんでした。この分野での困難というよりイライラする戦いの例は次のとおりです。マスターランク カルベ・タロト、そして地図から逃げるという彼の耐え難い性向。ちなみに、もう一度見たいと思うものではありません。しかし、もう一度、開発者がプレイヤーに良いプレイを強制するためにプレッシャーをかける方法、そして時間内に勝利を達成するためにモンスターのことを知る方法を探していたことに気づくことができます。何かの。

ラージャンとラージャンの嵐もファンだけではありません。

アラトリオンが登場

ついにアラトリオンの問題の核心に迫ります。これほど多くの称賛と批判を同時に集めるモンスターも珍しい。ベテランプレイヤーの大多数は、戦闘自体を賞賛しています。ボス、それは非常に難しいと考えられていますが、公平です。それがあなたにとって何の意味もない場合、それは彼の攻撃が非常に痛いことを意味しますが、それらをすべて回避することは可能です。さらに、彼らはハンターに攻撃の余地を与えることが多いため、彼らの優れた管理が報われます。多くのスピードランナーがソロで 5 分以内にこの壁を克服するのは当然のことであり、一部の人には開口部が少し寛大すぎるとさえ考えられていますが、それは明らかに彼を倒すことができなかったすべての人々の意見ではありません。時間がかかる人。私たちの場合、『モンスターハンター ワールド』のリリース以来、それぞれの攻撃や一連の攻撃を管理する方法、そしてどの範囲まで攻撃を許可できるかを正確に判断する方法を実際に学ばなければならなかったのはこれが初めてだったことを認めなければなりません。攻撃的すぎると、通常、早死にするか、少なくとも莫大な命の損失につながります。さらに、アラトリオンは攻撃を連鎖させ、あらゆる面で手ごわいことを証明していますが、マルチプレイヤー専用に設計されたモンスターではありません。ほぼすべての批判の原因である衝撃波を省略したとしても、マルチプレイヤーではさらにシンプルになります。

多くのプレイヤーが衝撃波 (英語ではエスカトン ジャッジメント、または単に EJ) に関して抱えている問題は 4 倍、はい 4 倍、それ以下ではありません。記録のために、アラトリオンが割り当てられた時間内 (約 5 ~ 6 分) に十分な元素ダメージを受けなかった場合、彼が衝撃波を発動したときのダメージは次のとおりです。チームダークサイドでプレイしない限り、あなたは確実に死ぬ。隠れる場所はなく、エモートやキャンプに戻る消耗品であるテレポルトーゲンなどの代替ソリューションに頼ることもできません。後者はこの戦闘では完全にブロックされており、これも難易度を大幅に上昇させる原因となっています。ボスフェーズに適応するために装備を変更し、消耗品を買いだめするために死ぬことなくキャンプに戻ることができれば、戦闘は大幅に容易になったはずですが、今回、カプコンはこのオプションをブロックすることを選択し、昔ながらの困難を抱えました。 。一部のプレイヤーにとって、この選択肢の制限は最初の「問題」です。人為的な難しさだと見る人もいますが、ただモンスターの攻撃を避けるためにテレポルトジェンを使うのはあまり素晴らしいことではないことを認めなければなりません。補給が不可能ならこの方法で一度逃げても良いのですが、今回の場合はそれが普遍的かつ最適解になってしまい、全く興味がありません。

古いゲームのアラトリオンは、新しいゲームと比較すると見劣りします。

2 番目の問題は、アラトリオンが開始するフェーズ (氷または炎) によってどちらがより良い属性ダメージを与えるかが決まるため、属性上限に達するとプレイヤーはこの戦闘用に完全に指定された装備を慎重に作成するか、さらには 2 つ作成する必要があることです。 。多くのオンライン ゲームで見られるように、多くのプレイヤーはその時点のメタ ビルドやキャラクターのみを受け入れており、それらに準拠しないことは忌まわしいことです。この動作は、特にチーム ゲームでは、さまざまな点で問題があります。この場合、プレイヤーは、たとえばストーム ブラキディオスの武器や、テメリティやマスタリーの才能を放棄することを好みません。特に私の場合、これはショックではなかったと認めざるを得ません。なぜなら、私はすでに各高レベルのモンスターの最小のタレントポイントに至るまで特殊な装備を持っている傾向があり、おまけに、私は以下に焦点を当てた「快適な」ビルドをプレイすることを好みます。狩りの間、数分間探し回るのではなく、生き残ることを目指します。いずれにしても、ゲームの 14 の武器ごとに何百もの鎧、タリスマン、宝石、武器のバリエーションがあることを考えると、言うまでもなく、私たちにとって、いつも同じ道具を使って同じようにプレイし、同じ方法でそれぞれの課題に取り組むことは、ばかげているように思えます。 Opti DPS ビルドはスピードランナー向けであり、通常、数十、場合によっては数百回の試行を経て初めてビデオで確認できるパフォーマンスに達します。私の意見では、プレイヤーはその時のモンスターに適応するために装備を変更する必要があることは言うまでもなく、狩りの前の準備もゲームの一部です。

ショックウェーブとその要素ダメージメカニズムの本当の問題は、一部の武器がこの分野で非常に不利な状況にあることです。それはゲーム内で明確に説明されたり示されたりすることはなく、実験やデータマイニングに熟達した専門家がいなかったら、おそらく私たちはそれについて何も知らないでしょう。武器の要素ダメージの仕組みは、速い武器に大きく有利です。技術的な詳細や数学的実証には立ち入らず、要素ダメージの増加は武器の攻撃速度を考慮せずに固定されていることを知ってください。これにより、なぜ素早く攻撃する方が良いのかが説明されます。したがって、ハンマー、狩猟笛、大剣、大砲などは、この戦いでは不利になります。彼らは、衝撃波を弱めて生き残る可能性を得るために、要素ダメージにさらに重点を置いたビルドと、ゲームプレイの適応を必要とするでしょう。したがって、この点において、本当の原因は MHW における要素ダメージの疑わしい機能であり、これが続編で再検討されることが期待されます。私たちは、ゲームの不安定なシステムを戦闘の中心点とした開発者を二重に批判することができます。彼らの名誉のために言っておきますが、これらの武器を使用しても戦闘は依然として可能です。また、1 つ程度の武器のみを使用し続けるプレイヤーに責任があると考えることもできます (mea-culpa)。結局のところ、武器を変更することは、装備を適応させることとみなすこともできます。そして、すべての武器がすべてのモンスターに対して同じレベルの性能を発揮することを保証することは実際には不可能です。たとえばライトボウガンのビルドをわざわざ作っていたら、アラトリオンを倒すのは確かにもっと簡単だったでしょう。

皆さんも痛感しているかもしれませんが、Shockwave で見られる 4 番目で最後の問題は、マルチプレイヤーで発生します。多くのプレイヤーは、他の 2 人か 3 人のハンターとこの方法でプレイすることを好み、これは彼らの厳密な権利ですが、極ベヒモスと古いレーシェンをピックで戦ったことのある人にとっては、最も困難な戦いでは諸刃の剣です。上。一人のプレイヤーのミスは、簡単にグループ全体の失敗につながる可能性があります。エラーや他のモンスターの死を修正したり補正したりするのは比較的簡単で、障害物の後ろに隠れるために走ることはロケット科学ではありません。しかし、不適切な装備、武器、ゲームプレイを持ったプレイヤーが 1 人以上いると、衝撃波の最中にグループは必然的に即座に失敗することになります。これには、適切な友達がいるか、たとえば日本人だらけのナンパグループに出会うのを待つか、ソロでアラトリオンをするかのいずれかが必要です。この最後の選択肢は、才能と時間の観点から言えば、誰にでも手の届く範囲にあるわけではないことは明らかです。

Safi'jiiva、バランスの取れたマルチプレイヤーの戦い。

前作と同じくらい難しいモンスターハンターワールドへ?

あなたの期待とプレイのレベルに応じて、Alatreon の難易度を良いものと見るか、悪いものと見ることができます。私としては、たとえこの呪われたドラゴンの致命的なコンボが私の血を何度も沸騰させたとしても、それは良いことだと考えています。なぜなら、それが私に戦闘の仕組みを真に学び、自分の武器をうまく使いこなす(努力する)ことを強制したからです。それに応じて。これは私がモンスターハンターワールドで長い間待ち望んでいたものであり、戦車のような体格とラフなゲームプレイだけでは克服するのが不可能な障害です。これはまた、カプコンの開発者が望むとき、または時間があるときに、面白くもあり、非常に難しい戦いを提供できることを証明しています。これは、次の、そしておそらく最後の Fatalis 拡張コンテンツのパッチに良いことを示唆しています。 /シャガル・マガラまたは同等モンスター。それがまぐれかどうかを確認します。ザバリオトクロギブル8 月 7 日にリリースされるこの作品は、おそらく非常にクラシックなものになるでしょう。

『Monster Hunter Generations Ultimate』の意外なラスボス、アハタル・カ。予期せぬものがゲームに導入される可能性は常にあります。

Shockwave はさておき、Alatreon は開発者が数年以内に架空のモンスター ハンター ワールド 2 に実装することを選択できる良い例であるように思えます。キャンプに戻る可能性を制限し、プレイヤーにモンスターのテクニックを管理する方法を学ばせることを強制し、時間を実際の脅威にすることは、多くの場合、これまで欠けていた要素です。これは単なる私の意見ですが、全体的には前作よりも『モンスターハンター ワールド』の方がずっと好きですが、難易度モードの増加に伴う古いゲームのペナルティや制限の一部を再導入するのは良いアイデアのように思えます。プレイヤーにあまりにも多くのオプションと自由を提供すると、手ごわいかつ公平な戦闘メカニズムを提供する手段も制限されるため、難易度に悪影響を及ぼします。ストーリーの終了後にロックが解除される新しい難易度モードでこれらの基本要素をすべて作成することは、一般の人々を罰することなく、ファンに多くの挑戦を提供する良い方法です。

アラトリオン、そしてモンスターハンターワールド全体の難易度やバランスについてはどう思いますか?ゲーム内、または続編の可能性において、どのような変更が導入されることを望んでいますか?