ウィザード バルダーズ ゲート 3: 種族、呪文、専門分野、贈り物... 何を選ぶべきですか?

12 の基本クラスD&D5のが登場しますバルダーズゲート 3、Larian Studiosの開発者によると。ビデオゲームは、テーブルを囲むプレイヤーのグループとダンジョンマスターの想像力よりもはるかに柔軟性が低いため、特に各クラスのより創造的でロールプレイングな能力に関して、いくつかの調整が行われることが予想されます。 。ただし、いくつかの詳細を除けば、クラスは似ています。

その後戦士そしてドジャー、もう一度 D&D5 の紙のルールに基づいて、クラスが何であるかを確認します。マジシャンそしてそれを最適化する方法。

バルダーズ ゲート 3: ウィザード

私たちはまだこのジャンルの超古典的なクラスに属しているため、少なくとも大まかに言って、マジシャンが何ができるかを視覚化する必要があります。この魔法使いは身体的には弱いものの、魔法を習得するために何年もかけて秘術を研究してきました。ウィザード、ソーサラー、ソーサラーという似たような 3 つのクラスがあるため、区別するのが難しい場合があります。他の人が挙げた例を挙げると、学校のクラスでは、魔術師は良い成績を取るために熱心に勉強する生徒であり、ウィッチャーは勉強せずに良い成績を取る生徒であり、魔術師はお金を払う生徒です。先生は良い成績を取るために。ウィザードは知性が主な特徴である唯一のクラスであり、見つけた巻物を自分の魔法書に追加できるため、他のスペルキャスターよりもはるかに多くの呪文のレパートリーを持っています。しかし、彼は呪文を準備しなければならない、つまり翌日唱えることができる呪文の選択をしなければならないため、予期せぬ状況が発生した場合には柔軟性に欠けます。これは、以前の D&D5 エディションと比べて明らかな改善です。

いずれにせよ、マジシャンは非常に多用途な呪文の使い手であり、適切な呪文を準備していれば、ほぼどんな状況にも対応することができます。彼は、大量の火の玉の爆発でゴブリンの軍隊を霧状にし、エリア不可視の呪文と沈黙の呪文で侵入を助け、困難な戦いを予期して援軍としてエレメンタルを召喚し、または支配の呪文で敵の軍隊を制御することができます。 。

少なくとも 1 つBaldur's Gate 3のオリジナルキャラクターマジシャン:ゲイルは、体内で爆発するのを待っている強力な呪文を持つ人間です。

マジシャン:能力

  • ライフポイント:レベルごとに 1d6 + 体質修正。つまり、レベル 1 で 6 馬力 + 修正値、次に各レベルで 1d6 (ゲインが固定されている場合は 4) + 修正値になります。これはすべてのクラス間の最小ライフ獲得量で、たとえばローグとクレリックは 1d8、ウォリアーは 1d10、バーバリアンは 1d12 になります。
  • 鎧:何もありません。距離、呪文、そしてチームメイトに頼って守ってもらう必要があります。
  • 武装 :ダガー、ダーツ、スリングショット、スタッフ、ライトクロスボウ。マジシャンは通常、魔法の杖または秘術の触媒を持ちながら単純に呪文を送ります。
  • セービングスロー:知性と知恵。知性は明らかに彼の絶対的な強みであり、これはマインド・フレイヤーに対して彼を大いに助けるでしょう。知恵チェックは、多くの呪文やテクニック、特に心に影響を与えるものに対して非常に一般的です。マジシャンは「器用さ」と「憲法」のロールを必要とするダメージ源から遠ざかることに興味があると言えば十分でしょう。
  • スキル:アルカナ、歴史、調査、医学、洞察、宗教から 2 つ選択します。

マジシャン: レベル全体の進行とボーナス

Baldur's Gate 3 では、少なくとも最初はレベル 12 を超えることはできません。おそらく DLC や拡張によってこの制限が押し上げられるでしょう。したがって、このガイドでは、D&D5 の最大レベルは 20 であり、特に強力なボーナスはレベル 11 と 20 でロック解除されることを考慮して、レベル 10 までの進行のみをリストします。

マルチクラスを使用する場合、ボーナスは全体的なレベルではなく、特定のクラスのレベルに関連付けられていることに注意してください。したがって、これにより、特別なレベル 10 のボーナスが失われ、場合によっては特性の改善 (通常はレベル 4 と 8) が失われます。マスタリーボーナスは全体的なレベルに連動しています。

ニヴ

ボーナス
マスタリー

能力

1

+2

呪文、秘術回復

2

+2

難解な伝承

3

+2

4

+2

特性の向上

あなたのドン

5

+3

6

+3

秘伝の伝承能力

7

+3

8

+3

特性の向上

あなたのドン

9

+4

10

+4

秘伝の伝承能力

レベル 1: 呪文

マジシャンは魔法の本を持っています。これは物理的なオブジェクトであり、心に刻まれているマイナーな呪文を除くすべての呪文が含まれています。未知の呪文の羊皮紙を見つけたら、少し時間を費やしてゴールドを費やしてそれをグリモアにコピーし、レパートリーを増やすことができます。

呪文の量、その準備、必要なコンポーネント、およびその微妙な点については、少し長くなるのでここでは詳しく説明しません。さらに、Baldur's Gate 3 の利点の 1 つは、コンピューターがルールと計算を処理してくれるため、インターフェイスを使用するだけで済むことです。

キャントリップ:ゲームの以前のバージョンとは異なり、先頭のマジシャンであるスペルキャスターには、1 日の制限なしで唱えることができるタイプの呪文、マイナー呪文、別名レベル 0 呪文があります。これらはレベル 0 の呪文よりも強力ではありません。D&D5 のレベル 1。 、しかし、それらは過小評価されるべきではなく、多くの場合、以前のエディションのレベル1の呪文よりも強力です。マジシャンの場合、通常、攻撃を武器に置き換えます。

鋳造特性:マジシャンは知性を使用します。この特性にリンクされたボーナスは、セーヴィング スローで抵抗するための難易度 (DC) を決定するために、または投射物のように動作する特定の呪文の場合、呪文による攻撃修正値を決定するために使用されます。セーヴィングスローを許さない。

  • スペルセーブ DC = 8 + 熟練度ボーナス + 知力修正値。
  • 呪文攻撃修正値 = 熟練度ボーナス + 知力修正値。

レベル 1: 儀式

以前のエディションと比較した新機能として、「儀式」タグを持つすべての呪文は、呪文スロットを消費することなく、準備することなく送信できます。一方で、この呪文を唱えるのに10分かかるため、戦闘では実行できません。彼らがBG3に登場するかどうか、そしてどのような形で登場するかはまだわかりませんが、彼らのキャストタイムが瞬時になるか、ゲームクロックが進むことに賭けたいと思っています。儀式呪文のリストは非常に限られていますが、これにより、戦闘ではまったく役に立たない呪文を準備したり、それらを唱えるために毎日の呪文を無駄にしたりする必要がなくなります。

このカテゴリの非常に便利なレベル 1 呪文の例としては、「Identify」と「Find a Familiar」があります。これには、Languages、Detect Magic、Alarm などの状況に応じた長期にわたる呪文も含まれます。

残念ながら、Mage's Armor のような長期持続バフは儀式タイプではありません。

レベル 1: 秘術の回復

1 日に 1 回、短い休憩の後、使用済みの呪文スロットを回復することを選択できます。それらの合計レベルは、ウィザードレベルの切り上げの半分以下であり、これにはレベル 6 以上の呪文を含めることはできません (BG3 ではこれは関係ありません)。

例: レベル 10 のマジシャンは 5 つの呪文レベル、つまりレベル 5 の呪文、またはレベル 1 の呪文を 5 つ回復します。

レベル 2: 秘伝の伝統

ゲームの基本ルールでは、マジシャンには 8 つの異なる専門分野があり、それぞれが魔法の流派に対応しています: アブジュレーション、占い、エンチャント、喚起、イリュージョン、召喚、死霊術、または変換です。以前のバージョンのルールでは、これによりレベルごとに 1 つの追加の呪文スロットが提供されましたが、相手の魔法の流派の使用は禁止されました。これはもう当てはまりません。スペシャリスト マジシャンは引き続きすべての呪文を唱えることができ、追加の呪文を取得することはありませんが、自分の流派の呪文で重要なテーマ ボーナスを獲得します。残念ながら、一部のものは、その力が本質的にロールプレイングであるため、そのままビデオゲームに移すことが不可能です。

各難解な伝統は、レベル 2、6、および 10 で異なる特別な能力を提供します。これについては、次のページで詳しく説明します。

D&D5 の付録には、Warmage や Bladesong などの他のスペシャライゼーションが追加されましたが、それらが利用可能になるかどうかはわかりません。多くのウィザード専門化はダンジョン マスターが力を発揮しなければあまり面白くないと思われるため、これは良いことでしょう。

レベル 2: 学者

グリモワールで選択された秘術の伝統流派の呪文をコピーするのに必要な時間とゴールドは 2 で割られます。このボーナスはすべてのマジシャンの専門分野に存在します。

レベル 4 および 8: 追加の特性または特技

BG3 では、プレイヤー キャラクターが特性で 20 ポイントを超えることは通常不可能です。一般に、コア特性のこのマイルストーンに到達することが優先事項とみなされます。レベル 1 の特性で 17 を超える値を持つことは不可能です (種族ボーナスを含む)。クラスのレベル 4 およびレベル 8 に到達すると、2 つの特性に +1 ポイントを追加するか、1 つの特性に +2 ポイントを追加するか、特別なギフトを選択するかの選択肢が提供されます (リストには表示されません)。ここ)。制限は常に特性の 20 ポイント、つまり +5 のままです。

マジシャン: スペルテーブル

D&D5 では、スペルキャスター、特にウィザードは、低レベルで大幅なパワーの向上を得ることができます。レベル 1 で 1 日あたり 1 ~ 2 回の遅い呪文を使用し、スリングショット DPS を使用する時代は終わりました。レベル 1 の呪文でさえ、一般的に以前よりもはるかに強力です。その代わりに、レベル 9 以上の呪文の洪水によって高レベルで宇宙を支配することはなくなりました。全体的に呪文の数もはるかに少ないですが、レベル 0 の呪文と再加工された魔法のアイテムがそれを補っています。たとえば、セプターとワンドは毎日チャージを回復します。

ニヴ

ソート
未成年者

知られている

1

2

3

4

5

6

1

3

2

2

3

3

3

3

4

2

4

4

4

3

5

4

4

3

2

6

4

4

3

3

7

4

4

3

3

1

8

4

4

3

3

2

9

4

4

3

3

3

1

10

5

4

3

3

3

2

11

5

4

3

3

3

2

1

12

5

4

3

3

3

2

1

ここで、さまざまな難解な伝統を確認してみましょう。これらはすべてマジシャンが利用できる専門分野です。

マジシャン:アブジュラー

敵対勢力の保護、阻止、追放に重点を置いた魔法の学校。 Mage's Armor、Shield、Protection from the Elements、Dispel Magic、Counterspell、Stonehide、Globe of Invulnerability などの呪文はすべて Abjuration 派の呪文です。それらの数はそれほど多くありませんが、多くの場合、マジシャンにとって(文字通り)不可欠です。この流派を採用することは常に有益であり、ウィザードをより堅牢にするのに大いに役立ちます。

レベル 2: 秘術の保護

アブジュレーション呪文が唱えられると、ウィザードは自分自身に難解な印章を形成し、それは長い休息を終えるまで持続します。シールのヒット ポイントは、マジシャン レベル + 知力修正値の 2 倍に等しい。マジシャンがダメージを受けると、代わりにシールがそれを引き受けます。シールがヒット ポイント 0 になった場合、マジシャンが残りのダメージを負います。

  • 例: 20 の知力を持つレベル 10 のマジシャンは、25 ライフ ポイントを持つシールを作成します。

一度破壊された場合でも、シールは詠唱されたアブジュレーション呪文のレベルの 2 倍に等しいライフ ポイントを回復します。作成できるシールは毎日 1 つだけです。

レベル 6: 保護的送信

マジシャンはその反応を利用して、9メートル以内のターゲットが受けるであろうダメージをシールが吸収することができます。自分が後方で安全を保ちながら、チームメイトを救う素晴らしい方法です。

レベル 10: 吸収の向上

マジシャンが能力ロールを必要とするアブジュレーション呪文を使用する場合(たとえば、カウンタースペルとディスペルマジックがほぼ唯一のものです)、マスタリーボーナスが能力ロールに追加されます。これにより、成功する可能性が高まります。

マジシャン:占い師

この学校には予測呪文 (スピーキング ロールプレイ)、特に検出呪文が含まれています。それらの主な用途は、幻想に対抗したり、隠されたものや文字を見つけたりすることです。また、多くの呪文がある学校でもありません。これには、識別、秘術の目、魔法の検出、透明性の検出が含まれます。実際には、これによりサイコロを使った楽しいオプションがいくつか生まれます。これが BG3 にどのように統合されるのかを楽しみにしています。

レベル 2: 前兆

長い休息の後、ウィザードは未来を垣間見ることができ、2 d20 をロールし、結果は脇に記録されます。彼は、攻撃、セーブ、または特性にかかわらず、自分自身、味方、または敵のいずれかにかかわらず、あらゆるダイスロールをこれらの結果の 1 つと置き換えることを選択できますが、ダイスをキャストする前にそうする必要があり、これらの各数字は、一度使用されます。使用されなかったダイスは、次の長い休憩の後に失われます。

実際には、これは特定のダイスロールの成功または失敗を確実にするのに役立ち、適切な条件下では非常に強力になる可能性があります。たとえば、ボスがドミネーションに対してセーヴィング スローに失敗することや、バーバリアンがドミネーションに対してメガ アックス スイングで 20 を出すことを確認できます。

これをゲーム インターフェイスに統合するのは悪夢のようです。たくさんの敵との大規模な戦いで、その日のすべての投げや攻撃にこれを使用するかどうかを決定しなければならないことを想像してみてください。これは重要なスキルロールとセーヴィングスローに限定されるのは間違いありません。失敗してもゲームをリロードするだけなので、テーブルトップ ゲームに比べて影響は軽減されますが、それでも非常に便利です。

レベル 6: 専門家と占い

レベル 2 以上の占い呪文が呪文スロットを使用してキャストされると、ウィザードは 1 レベル下の呪文レベルを取り戻します。

紙の上では魅力的ですが、実際には、多くの目に見えない敵や幻想のファンに遭遇しない限り、占いの呪文を唱えることはまれです。

レベル 10: 第三の目

ディバイナーは、1 日に 1 回、アクションを使用して以下の特別な恩恵のいずれかを得ることができます。それは休むまで続きます。

  • 暗視距離18メートル。
  • 18メートルのエーテル面での視界。
  • すべての言語を読む能力。
  • 3メートル先の目に見えない視覚。

これはあなたの生活を少し楽にしてくれる便利な呪文です。

マジシャン:エンチャンター

マーリンは肩書に反してその学校の出身ではないようだ。彼女は敵を誘惑し操作する能力に焦点を当てており、それが戦闘で興味深い結果をもたらす可能性があります。繰り返しになりますが、この学校は魔法を多く持っている学校ではありませんが、うまく使えば強力です。注目に値する例としては、睡眠、人やモンスターの移動不能、ターシャの笑い、人型の支配、混乱などがあります。

ウィザードはダメージを与える能力よりも、D&D5 のコントロール呪文で本当に輝くと考える人もいます。あなたが同意するなら、ここはあなたのための学校です。

レベル 2: 催眠的な視線

ウィザードはアクションを使用して、自分から 5 フィート以内にいるクリーチャーに、自分の呪文のセーブ難易度に対して知恵チェックを強制します。失敗すると、マジシャンの次のターンまで気絶し、行動したり移動したりすることができなくなります。効果は毎ターン延長することができますが、マジシャンが離れたり、ターゲットがダメージを受けると終了します。最初のセービングスローに成功した場合、同じターゲットに再度使用することはできません。実際には、これにより、マジシャンを近接攻撃する危険なターゲットを制御することができます。

レベル6: 本能的な魅力

30 フィート以内のクリーチャーがウィザードを攻撃した場合、別のターゲットが範囲内にあれば、ウィザードはその反応 (ターンごとに 1 回) を使用して攻撃をそらすことができます。攻撃者はウィザードのスペルセーブ DC に対してウィズダム セーヴィング スローを成功させなければなりません。失敗した場合、クリーチャーはマジシャンが指定した範囲内のターゲットを攻撃します。チャームに免疫のあるクリーチャーには機能せず、セーヴィング・スローに成功すると、この効果はそのターゲットには機能しなくなります。

集団戦で敵に味方を攻撃させるために使用すると楽しいパワーです。

レベル 10: エンチャントの共有

対象を 1 つ持つレベル 1 以上のエンチャント呪文を唱えると、2 番目の対象を無料で選択できます。これは、Domination のような呪文では強力です。

マジシャン: 刺激的

これは、Baldur's Gate 3 のような戦闘と単純な効果を重視するゲームに最も適していると思われる流派です。喚起呪文は強力な元素効果を生み出すことに焦点を当てたものであり、ダメージ呪文の大部分はこの流派に属します。注目に値する例としては、フロスト ビーム、魔法の発射物、ライトニング ボルト、フロスト コーン、ビグビーの手などがあります。 Necrotic を除くすべてのアイテムはここで見つけることができます。ボーナス呪文が最も多い学校の一つです。

レベル 2: スペルシェイパー

マジシャンは、味方への攻撃を避けるために、召喚ゾーンの呪文の形式を変更することができます。免れるターゲットの数は 1 + 呪文のレベルであり、ダメージを受けません。敵の大群に立ち向かいながらグループに火の玉を投げるという、すべてのマジシャンの夢をついに実現することができます。この効果は特にレベル 5 から発揮されると言えば十分でしょう。それでも、バーニング ハンドのレベル 2 とシャッターのレベル 2 から役立ちます。これらは、そのレベルでは非常に強力な呪文ですが、バンドに触れずに使用するのは困難です。

レベル6:強力なキャントリップ

ウィザードのキャントリップは、セーヴィング・スローに成功したクリーチャーに(もしあれば)半分のダメージを与えます。これはヒットロールを持つ呪文ではなく、例えばポイズンスプレーやアシッドスプレーのような呪文に関係しているようです。したがって、その有用性はキャントリップの選択によって異なりますが、ひどいものではありません。

レベル 10: 改善された喚起

マジシャンは自身の知力修正を自身の召喚呪文のダメージロールの1つに加えることができる。これは、ファイアボールとエリア呪文ダメージに確実なブーストを与える優れた能力です (知力 20 のすべてのターゲットに +5)。ボーナス n は発射物の 1 つにのみ適用されるため、マジック ミサイルに対する効果は小さくなります。例。その効果は特にマイナーな呪文に顕著に現れます。

マジシャン:イリュージョニスト

幻想の学校は、保護、操作、攻撃の呪文を興味深い組み合わせにして非常に多用途にしており、その最も注目すべき呪文には、ブラー、透明化、鏡像、想像上の暗殺者、恐怖などがあります。残念ながら、この専門化のボーナスはレベル 10 以外ではロールプレイング的なものであり、BG3 での使用が大幅に制限される危険性があります。

レベル 2: マイナーイリュージョンの改善

ウィザードはマイナー イリュージョン キャントリップを学習するか、すでに知っていた場合は追加のキャントリップを獲得します。この呪文は音と画像の両方を作成できるようになりました。

レベル 6: 可鍛性のある幻想

ウィザードは自分のアクションを使用して、自分のイリュージョン呪文の 1 つによるイリュージョンの性質を変えることができます。

レベル10:イリュージョリーダブル

クリーチャーがイリュージョニストに対して攻撃ロールを行うと、その反応を利用して、イリュージョニストに取って代わるイリュージョン・ダブルを出現させることができます。その後、攻撃は自動的にイリュージョニストを外します。この能力は短時間または長時間の休憩で回復します。

マジシャン:サモナー

Invocationはかなり広範囲で非常に便利なスクールで、Summoning Elementals、Spider Web、さらには恐ろしいDeath Cloudなどの多くの恐ろしい呪文を備えています。これらの呪文はボーナスとして非常に長い持続時間を持つことがよくありますが、以前の版のルールと比較した変更点の 1 つは、マジシャンが集中力を維持しなければならないことです。彼は一度に 1 つの呪文にのみ集中でき、ダメージを受けると呪文が中断され、通常は呪文が終了します (またはさらに悪いことに)。

レベル 2: マイナー召喚

半径 3 メートル以内の無生物を召喚します。一辺が 1 メートルを超えてはならず、重さが 5kg を超えてはなりません。これは以前に見たことのある、魔法ではないアイテムに違いありません。 1時間経過、またはダメージを受けると消滅する。

このテクニックは、開発者が時間をかけて具体的に統合し、キーやネットなどの有用なオブジェクトをコピーできるようにしない限り、使用するのは難しいようです。

レベル 6: 良性の転置

そのアクションを利用すると、9メートルの距離にテレポートしたり、味方と位置を交換したりすることができる。このテクニックを回復するには、長い休息を取るか、レベル1以上の召喚呪文を唱える必要があります。

レベル 10: 集中召喚士

マジシャンが召喚呪文に集中している場合、ダメージを受けても召喚呪文を破壊することはできなくなります。ただし、精神的な影響と気絶は必ず終わりを迎えます。

マジシャン:ネクロマンサー

不良たちが好む学校だが、それだけではない。この宇宙では、特に治癒呪文も含まれるため、優れたネクロマンサーになる可能性があります。したがって、この広大な学校には、タッチ・オブ・ザ・ヴァンパイアのような壊死または吸血鬼の攻撃呪文、盲目/聴覚障害、呪いなどの弱体化効果、そして何よりもアンデッドを奉仕させることができるアニメーション・ザ・デッドが含まれています。

この専門化には戦闘において非常に優れたボーナスがあり、このリストでは数少ない魅力的な選択肢の 1 つとなっています。

レベル 2: 厳しい収穫

ターンごとに 1 回、ネクロマンサーがレベル 1 以上の呪文 (すべてのタイプ) で 1 体以上のクリーチャーを倒すと、その呪文のレベルの 2 倍に等しいヒット ポイントを回復します。ネクロマンシーの学校。

レベル6:アンデッド・サーヴァント

ネクロマンサーは自動的に Animate the Dead の呪文を学びます。この呪文を唱えると、追加の死体や骨の山をターゲットにして、別のゾンビやスケルトンを作成することができます。さらに、作成されたアンデッド ミニオンはボーナスの恩恵を受けます。最大ヒット ポイントはネクロマンサーのレベルに等しい量だけ増加し、これらのクリーチャーは武器によるダメージ ロールに熟練度ボーナスを追加します。

レベル 10: 不生物に対する耐性

ネクロマンサーは壊死ダメージに対する耐性を獲得し、最大ヒット ポイントを減らすことはできません。

マジシャン:トランスミューター

錬成の流派には、多くのバフまたはデバフ タイプの呪文と、いくつかの強力な制御テクニックがあります。 Baldur's Gate 3 では、Disintegrate のような真に攻撃的な呪文を使用することはできませんが、Fly、Haste、Slow、Magic Weapon、Polymorph などの呪文はすでに多くのオプションを提供しています。

残念ながら、この学校からのボーナスの大部分は、繰り返しになりますが、むしろロールプレイングです。

レベル 2: マイナー錬金術

鉄、銅、銀などの非魔法の物体に物質の物理的特性を 1 時間与えます。

レベル6: トランスミューターストーン

8 時間を費やして、次の 4 つの特性のいずれかを備えたトランスミューター ストーンを作成します。

  • 移動速度が3メートル増加
  • 憲法セービングスローの習熟度
  • 酸、火、雷、冷気、雷に対する耐性
  • 18メートルの距離での暗視。

マジシャンであろうとパーティーのメンバーであろうと、この石を所有している人はこのアドバンテージを獲得します。変性呪文を唱えると効果が変更される場合があります。 2 番目の石が作成されると、最初の石はその力を失います。

要約すると、これは、適応可能な魔法のアイテムを作成してインベントリに保管できる素晴らしい力です。

レベル 10: シェイプシフター

魔法書に変性魔法を追加します。呪文スロットがなくてもキャストできますが、ウィザードが自分自身をターゲットにした場合に限ります。その後、力率 1 以下の獣に変身することができます。彼はこの能力を短期または長期の休息で回復します。

これがどのようなものかを理解していただくために、力率 1 の獣の例をいくつか示します。

  • 私たちのブラン
  • ジャイアントイーグル
  • ライオン
  • ティグル
  • 巨大なタコ
  • ジャイアントスパイダー

彼らのステータスはさまざまですが、通常、体力は 25 ~ 60、体力は 16 ~ 17 の範囲です。

Baldur's Gate 3: ウィザード作成のヒント

自分自身を少し最適化するか、少なくとも正しい選択をすると、キャラクターが選択した役割で有能になるため、通常はゲーム体験がより満足のいくものになります。もちろん、好きなようにプレイするのも自由ですし、無能なマジシャンやゲームプレイに珍しいアプローチを持つマジシャンを作成して楽しむのも自由です。

いずれの場合も、キャラクターに与えたい役割と専門性について事前に考えることをお勧めします。これにより、最初の選択が容易になります。

特徴

順番に物事を進めていくわけではありませんが、これが残りの指針になります。ここでは、有利な特性と、人種ボーナスを適用する前に「ポイント割り当て」モードで到達することをお勧めするしきい値を示します。

  • 知能: 16 ~ 17- ここで妥協する必要はありません。マジシャンは呪文を効果的にするためにできるだけ多くの知性を絶対に必要とします。
  • 憲法: 14 から 16- セーヴィング スローやライフの量を増やすために非常に必要になります。15 もあればボーナスも完璧です。これはウィザードのわずかなヒットポイントを少し補うだけでなく、呪文による集中ロールにも必要です。
  • 器用さ: 14 ~ 16- 良い第三の投資です。これはマジシャンのイニシアチブを向上させ、生き残るために本当に必要な少しのアーマークラスを彼に与えます。
  • 知恵: 8 ~ 10- 主に特定の呪文に対するセーヴィング スローに使用します。これは、特にエルフをプレイしている場合、いくつかの追加スキルにも役立ちますが、この点では他のクラスの方がはるかに適切です。
  • カリスマ性: 8 ~ 12- マジシャンはこの特性をまったく役に立たず、それを利用するセーヴィング スローは非常にまれです。
  • 力 : 8 -当然のことながら、ウィザードには筋力は必要ありません。影響を受けるのは最大所持重量と機動力効果に関連するセーヴィング スローのみです。これはこのクラスに大きな影響を与えるものではありません。

推奨される配布先:主人公の8/14/14/17/10/12

人種

みんなと同じように人種同じ特性ボーナス (+2 と +1) では、それらの間の差は明らかに縮まっています。その場合、副次的なボーナスがより重要になります。

  • ギティヤンキ: 軽装甲および中装甲を熟知し、生存に有利になります。メイジハンドのキャントリップも便利です。最後に、アストラルを知る能力により、特性のすべてのスキルを習得できるようになります。これは主人公にとって非常に素晴らしいことです。これは説得ロールなどで非常に役立ちます。その代わりに、あなたはヒキガエルのように見えます。
  • 人間: 軽装鎧と盾の熟練度、および追加のスキルを付与します。
  • ハーフハイエルフ: ダークビジョン、魅力と睡眠に対する耐性、および選択した追加のキャントリップ。人間と同じように軽装の鎧や盾も身に着けることができます。
  • スキンエルフ: 古典的な選択で、マイナーな呪文、魅了と睡眠に対する耐性、暗視、そして最後に知覚の習得が必要ですが、これは常に取得するのに適しています。
  • ナインドール: 魔術師の惨めな生存に恐怖を感じるなら、ドワーフを作りましょう。毒耐性とレベルごとの追​​加ヒットポイントが役立つはずです。ナイトビジョンもあると便利です。
  • ティーフェリン: ここでは、Fire Resistance、キャントリップ、Darkvision も優れた選択肢です。おそらく火災による被害が最も一般的です。

スキルと経歴

賢者の背景は知性に関するスキルを解放するため、魔術師に最も適しています。おそらくこの特性を好むパーティーメンバーはマジシャンだけなので、この分野でできるだけのスキルを身につけて、グループの頭脳として行動するのが最善です。調査と宗教を追加で受講することをお勧めします (グループの構成に応じて別の科目も受講することもできます)。

犯罪歴を持つつもりがない場合は、犯罪歴も選択肢になるかもしれません。ドジャーグループ内の同化されたクラスでもありません。彼の高い器用さにより、あなたのウィザードは盗賊のツールをかなり上手に使用できるはずです。

呪文の選択

この最後のステップは、ご想像のとおり、呪文を唱えるクラスのために予約されています。以下のリストは、ゲームバランス、パーティー構成、選択する予定の難解な伝統によって変わる可能性がありますが、それでも堅牢で多用途です。

キャントリップ

  • ライト
  • フロスト・レイ
  • 火のボルト

レベル1の呪文

  • 魔術師の鎧
  • シールド
  • マジックミサイル
  • 寝る
  • 識別
  • バーニング・ハンズ