発表やプレゼンテーションの最初の波が終わった後、ディアブロ4BlizzCon では事態は落ち着き、しばらく続くと思われる低迷期に入っています。リリース日が近づく前に、Blizzard がより充実したものを提供してくれるのを待っている間、プレイヤーのリクエストで最も目立つ要素のいくつかをここで見つけてください。
これらすべては、コミュニティからの網羅的または全会一致の要求を意図したものではありません。そのため、このリストについてのご意見だけでなく、Diablo 4 に何を望むか、コメント欄で遠慮なくお知らせください。

オフラインモード
明確な方向性を考慮して、失われた大義と思われることから始めましょうMMO/マルチプレイヤーDiablo 4 が何をしようとしているのか、そして開発者が何を言っているのかはわかりませんが、オフラインでプレイできる機能は一部の人によって切望されています。接続が不十分なプレイヤー、またはまったく接続できないプレイヤー (職場からプレイしたいプレイヤーのことを考えてみてください!)、干渉を受けずにソロ ゲームを楽しむファン、または単純に Battle.net ゲームのパフォーマンスの悪さにトラウマを負ったプレイヤーによるものです。サーバー。 Diablo 3 の発売時に特定の日や特定のタイムスロットでプレイできないこと、激しい切断、時折起こる耐え難いラグ、ハードコアプレイ中に発生する死亡事故など、オフラインでプレイするオプションがある理由はたくさんあります。 PvP やワールドボスの支援などの特定の機能を犠牲にする場合。

ブリザードは、コンソールプレイヤーがディアブロ 4 をプレイするために、PS+ や Xbox Live ゴールドなどのサブスクリプションにどの程度支払う必要があるのかをまだ明らかにしていません。一方、オンライン モードの義務化の議論は、不正行為との戦い、または分裂を避けるためのものです。ディアブロ 2 のように、ローカルとオンラインのキャラクターの間でのキャラクターの違いはありましたが、近年のディアブロ 3 ではボットとの戦いが行われていないため、この問題におけるスタジオの信頼性が失われています。
アイテム、戦利品、ステータスなどのバランスが改善されました。
L'装置これは Diablo 4 の最も重要な争点の 1 つですが、幸いなことに、これに関するブログはすでに公開されています答えの始まりを提供します。全体として、プレイヤーは単に装備を積み込むだけでなく、より多くの選択肢があり、より多様な装備を望んでいます。伝説の何も考えずに。 Diablo 3 におけるセットのほぼ絶対的な優位性も、多くの人が戻りたいとは思っていません。レジェンダリーアイテムの頻度、定期的なアップグレード、統計、レジェンダリー付加、ルーン文字とルーン文字の単語、多種多様なご要望が数多くあり、ここですべてをレビューすることは不可能です。これについては、できればゲームのパブリック ベータ版が公開されたときに、別途検討する予定です。

ビルドの問題
パフォーマンスの追求は、さまざまなビルドに適用される主な制限であることは確かです。ディアブロ3。セットとレジェンダリーは多数のダメージボーナスを適用し、それらの間で乗算し、一部のテクニックを他のテクニックよりも何百倍も効果的にするため、これは主にギアの問題です。そのようなボーナスや相乗効果を持たない攻撃的なスキルや呪文は、少なくとも高レベルでは完全に無視されます。 Greater Rifts で見られるように、最終的にゲームは何よりも数の戦いになりました。特定の状況から抜け出すために特別に設計されたスキルがビルドに組み込まれることはほとんどなく、ほとんどの場合、ゲームプレイは結局のところ、F1 スピードで進む防御的なクールダウンが満載のスチームローラーをプレイすることになります。

多くの人は、状況に適切に対応するための、より熟慮された意図的なアクションを備えた、少しゆっくりとしたゲームプレイを望んでいます。すべて、個人的な好みや、おそらくは自分の装備を反映した独自のデザインを構築しています。自分の才能やスキルを自由に変えることができるかどうかについては、大きな議論と相反する期待が存在します。これはゲーム全体のバランス、特に装備のバランスに大きく依存するポイントです。今のところは、ブリザードがさまざまなプレイ方法を持つプレイヤーのさまざまなプロフィールを満足させることができることを祈るばかりです。

無償の物の交換、有害な欲望?
ここで、Diablo 4 に関するもう 1 つの問題点に対処します。商業、コミュニティでもそれについてひどく意見が分かれているからです(間違いなく)。記録のために言っておきますが、開発チームの現在の計画は、プレイヤーがアイテムを相互に交換する能力を制限することです。消耗品とクラフトコンポーネントは自由に転送できるようになります。よりレアなアイテムは、たとえば古い武器を友人に贈るなど、1 回だけレアにすることができます。最後に、最高のアイテムはピックアップ時に直接リンクされます。伝説的で神話的なアイテム。

一部のプレイヤー、特にディアブロ 2 のファン (またはディアブロ 2 を理想化している人?) は、完全に自由で無制限のアイテム転送システムへの復帰を望んでいます。これには利点がないわけではありませんが、プレーヤーの成長曲線を破壊する可能性がある一方で、サードパーティのアイテム販売サイトの必然的な復活への扉が大きく開かれる可能性があるという大きな欠点があります。ほとんどすべてのマルチプレイヤー ゲームがアイテムとプレイヤーを結びつけているのは当然のことであり、特にこれらのアイテムや資金の転送は現実世界ではより深刻な影響を与える可能性があるため、その一例として、Valve が対抗した Counter Strike による Steam でのマネーロンダリングがあります。抜本的な対策を講じること。ブリザードがディアブロ 3 に非常に不人気なリアルマネー オークション ハウスを導入したのは、これを防ぐためでした。ほぼ全員が同意することが 1 つあるとすれば、それは、私たちは彼の復活を見たくないということです。したがって、自由貿易が再導入されることを期待すべきではありません。これはおそらく大惨事となるでしょう。

私たちの側としては、ブリザードはトレードに関して現時点では比較的良い妥協点を見つけたと考えており、この件で多くのプレイヤーの期待に反することは必ずしも悪いことではないと考えています。これは明らかに、最終結果が満足のいくものになるという保証ではありません。戦利品システム、装備、進行状況はよく考えられ、バランスが取れている必要があります。いずれにせよ、プレイヤーが自分の装備を探すためにプレイしないように促すような簡単な解決策をプレイヤーに提供するのは得策ではないと私たちは確信しています。妥協策としては、長年の友人間での自由な交換や、一定時間の共有プレイを許可することが考えられますが、そのようなシステムでは常に欠陥が明らかです。
暗い世界、口数の少ない上司
Diablo 3 のアイソメトリック 3D への移行は、最初の 2 つのゲームの鈍くてダークでゴシックなアート ディレクションを犠牲にして行われました。照明システムを廃止したことも、彼らの魅力の源であるこの圧迫感を軽減するのに役立ちました。ゲームプレイ クリップやトレーラーを見ると、ディアブロ 4 では、特に明るい呪文を減らし、色を鈍くするなどしてこの問題に対処しようとしていることがわかりますが、それは簡単な作業ではありません。これがシリーズの雰囲気を正しく表現するのに十分であると確信していない人もいるようです。

最初の 2 つのディアブロスの強みの 1 つは、サプライズの役割を担うことです。ボス。ブッチャーからディアブロ自身、そしてドゥリエルに至るまで、彼らの存在は突然かつ暴力的であり、通常は「新鮮な肉」「バアルを探していますか?」などの印象に残るフレーズが 1 つ伴います。彼らは対話しようとしたり、自分たちの人生について話そうとしたりしません。ご存知のとおり、Diablo 3 は逆の方向に進んでおり、多くの悪魔は悪魔のトランシーバーを持っているようで、あなたと交流できるようになっています。この地域で最悪なのは、天才将軍であるはずなのに計画をすべて台無しにするアズモダンと、高天を滅ぼす寸前なのに、もう手遅れだ、お前がやるだろうと何度も言うディアブロだ。彼があなたの道に残した次の障害物を決して通過しないでください、ああああああ(たとえ前の障害物を通過したとしても)。 Reaper of Souls は別の方法でそれを行おうとしましたが、各ボスの日記をゾーン内の 10 個のセグメントに収集することもあまり信じられません。あたかも彼ら全員がリトルサムのあなたに恋をしている変種であると考えているかのようです。あなたの熱烈で運命的な出会いの前に、彼らの気持ちを知ることができるかもしれません。伝承をプレイヤーの顔に押し付けることは逆効果であり、物事の繊細さの欠如は別として、それに興味のない人や、より深く一貫した世界を好む人をイライラさせるだけです。

これにアプローチするより適切な方法は、NPC の会話や、ゲームプレイ クリップやデモに基づいて Diablo 4 に存在すると思われる Cain の膨大な著作を使用することですが、正確な範囲はまだわかりません。私たちは、将来の上司と対話することなく、彼らの性格や行動についての確かなアイデアを構築することができます。彼らの目的は、私たちが演じるヒーローの目的と同様に、あまりにも敵対的であるため、常に唾液を流してコミュニケーションするのを無駄にします。プレーヤーに、次の対戦相手の能力に対抗するために、または大規模な行動を予測するために、次の対戦相手について事前に学習させることは興味深いかもしれません。これは、シングル プレーヤー RPG では現実的な可能性です。 Diablo 4 のマルチプレイヤー指向とアクション、それについては多くのことを尋ねるでしょう。ディアブロ 4 の良いストーリーも良いでしょう。ディアブロ 3 のネファレムとティラエルの挫折は本当に納得できませんでした。私たちはあなたを頼りにしていますリリス!
より多様で、より良く考えられた高レベルのコンテンツ
これは、Blizzard が現時点でほとんど発言していない点の 1 つです。長年にわたって状況は改善されてきましたが、ディアブロ 3 のエンドゲームは、シーズンがあったとしても依然として多様性に大きく欠けており、何らかの形でディアブロ 4 に戻ってくるはずです。 Superior Rifts のランダムな側面により、すぐに飽きることはありませんが、最終的には同じアクティビティが残ります。そしてプレイヤーは、賞金、ネファレムリフト、またはその他のことをする理由がすぐになくなります。ウーバーの上司。ディアブロ 2 ではさらに悪く、メフィスト、バアル、ウーバー、またはカウ レベルのようなエリアであっても、ほとんどの場合、ループ内で 1 つまたは別のボスを突進することになります。

Diablo ライセンスを競合他社と比較すると、HL コンテンツの点では見劣りします。このジャンルでは、『Lost Ark Online』がインスピレーションの良い源となっており、その主に MMO 指向のプロファイルを考えると当然のことです。プレイヤーは、ダンジョンや毎日のクエストなどのさまざまなアクティビティに定期的に参加したり、さまざまな職業で (非常にゆっくりと) 進歩したりすることが明らかに奨励されています。もちろん、すべての人に適しているわけではありません。毎日のクエストで既に WoW の MMO を満喫している人は、考えただけで胸が痛むかもしれません。ただし、プレーヤーの進歩を必ずしも意図的に遅らせる必要がなくても、最大レベルで数十時間のゲームプレイを費やせるさまざまな形のコンテンツをプレーヤーに提供することは、ゲームの長期的な健全性にとって不可欠であると思われます。これは、PvP、季節のチャレンジ、または特別なダンジョンの鍵すでに計画されており、Path of Exile のアトラスとその地図を彷彿とさせます。

高レベルのコンテンツでは、装備だけでなくレベルの面でもキャラクターの成長の問題が生じます。特に、無料でプレイして何も得られない、または進歩がないと感じるとイライラします。プレイヤーに常にパワーの向上を提供するのは難しい練習であり、例えばディアブロ 3 のパワーの増加は非常に無制限であり、装備品のボーナスはますます不条理になり、パラゴンのレベルシステムは強すぎて満足のいくものではなく、それが奨励されていました。ボットの無制限の使用。進歩が、単純に 3 桁または 4 桁の時間数で無謀に農業を続けることではなく、プレーヤーのパフォーマンス、つまり正しくプレイする能力にも関連付けられていれば、望ましいと思われます。